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4인 4색, 심사위원에게 듣는다



<디자인 서바이벌 : K-DESIGN> 참가자들의 마음을 들었다 놨다, 울고 웃게 했던 4명의 심사위원들.
그들의 심사 소감을 들어보았다.




> Q U E S T I O N

우리나라 최초 디자인 서바이벌의 심사위원으로 참여한 소감
인상적이었던 참가자
기억에 남는 디자인
자신이 한 말 중에 가장 강력한 독설 베스트, 기억에 남는 말
⑤ K-DESIGN이란?













 우리나라에서 뿐만 아니라 세계적으로도 방송에서 디자인이라는 소재를 가지고 서바이벌 프로그램을 만든 것은 아마도 거의 처음 시도되는 것이 아닌가 싶다. 그런 프로그램의 심사위원으로 참여하게 되었다는 것은 정말 영광스럽고 책임감 또한 막중했던 것도 사실이다. 처음에는 ‘내가 과연 할 수있을까? 어떠한 기준으로 심사를 해야 하는가?’ 등등 스스로에게 많은 질문을 던져 보면서 무수한 생각들을 했던 것 같다. 또한 디자인이라는 소재를 가지고 방송을 할 수 있을까에 대한 의구심을 가진 것도 사실이다. 하지만 프로그램을 하나하나 의논하며 아이디어를 만들어 나가는 과정 속에서 충분한 가능성을 발견하고, 디자인이 이 시대를 사는 많은 사람들에게 얼마나 유익한 변화와 삶의 질 향상에 영향을 미치는 지를 다양한 사람들과 공감할 수 있다는 것에 스스로 만족하며 의미를 주었던 것 같다. 앞으로도 이런 프로그램을 통해서 좋은 디자이너의 발굴과 대국민 디자인 저변확대가 많이 일어나기를 기대해본다.



최종에 오른 6인의 참가자들도 기억에 남지만 아이의 게임을 만들어 주고 싶어했던 계원대의 최미선 교수가 가장 기억에 남는 참가자이다. 힘든 여건 속에서 아이를 사랑하는 마음이 디자인에 고스란히 담겨 있어서 그 자체로도 보는 이로 하여금 감동을 전해주는, 살아있는 디자인의 힘을 보여줬다고 생각한다.



치열한 경쟁 속에 갈수록 웃음을 잃어가게 만드는 요즘의 현실 속에서 디자인을 통해 사람들이 한번 웃을 수 있다면 그것 또한 의미가 있지 않나 하는 생각이든다. 그런 의미에서 학생인 권오현 참가자의 속담을 가지고 디자인으로 재해석한 아이디어는 풍자적이면서 재미있는 디자인이 아니었나 싶다. 풀어가는 스토리텔링과 프리젠테이션은 지금 생각해도 유쾌하고 재미를 주었던 디자인이라고 생각한다.



처음에 독설을 많이 할 것으로 생각했지만 생각보다 독한 말들을 많이 하지는 않은 것 같다. 그래도 독설을 꼽으라면 “K-DESIGN은 누구나 할 수는 있지만 K-디자이너는 아무나 될 수가 없다”는 말이 아닐까 싶다. 곧 “당신은 아니다”는 얘기였으니... 기억에 남는 말도 이 말일 것이다. 한 가지를 더 꼽는다면 “가슴에 와 닿는 게 없다”는 말이다. 디자인이라는게 결국은 사람의 감성을 움직이는 작업이 중요한데 그 당시 참가자는 그런 마음의 움직임이 별로 없었다는 나름의 강한 표현이었다.



한국을 대표하는, 한국의 이미지를 담고 있는, 한국을 상징하는 등의 여러 의미로 생각할 수도 있겠지만 한국디자인의 현 주소를 정확하게 표현하고 있는 디자인이 K-DESIGN이 아닌가 싶다. 우리가 잘 하는 것, 현재 한국의 디자인 수준을 세계 속에 잘 표현해 줄 수 있는, 다양하고 융합적이며 창의적인 이런 한국인들의 성격을 잘 표현하고 그에 부합할 수 있는 디자인이 바로 K-DESIGN이라고 생각한다. 

























대중에겐 연예인으로 익숙하겠지만 배우로서가 아닌, ‘아티스트 김혜진’과의 만남을 보여드릴 기회가 되어 스스로도 매우 흥미로운 시간이었다.가구디자인과 산업도자 등 제품디자인을 전공하고 디자이너의 길을 걷다가 배우로 들어선 지도 10년이 넘다보니 <디자인 서바이벌> 심사위원 제안이 사실 부담스럽기도 했다. 하지만 2년 전부터 본격적으로 준비해 온 설치미술과 회화작가로서의 도전이 시작된 삶 속에, 내가 걸어왔던 디자인의 과정을 서바이벌을 통해 고스란히 녹여낼 수 있음에 나 역시도 심사위원이라는 흥미로운 도전을 하기로 결정했다. 무엇보다 디자인계의 거물이자 넘치는 열정속 소녀감성 가득한 강준묵 대표님, 공간 디자인 분야의 1인자이자 조용한 독설의 대가 안지용 대표님, 늦게 합류되었음에도 참가자들과 심사위원들까지모두 포용해주신 따뜻한 감성의 환경디자이너 김현선 대표님. 이분들과 심사위원으로 어깨를 나란히 한 것을 무한한 영광으로 생각하고 이분들을 통해 나 또한 많은 것을 배우는 시간이 되었다.



100인의 본선 진출 중 하위권에서 추가합격의 위태로움까지 겪으며 위기를 기회로 바꿔 최종 3등의 성과를 보여준 김민홍 참가자다. 서바이벌 초반에는 과반수 이상의 반대표를 받았으나 분명 가능성에 응원하며 유독 관심있게 지켜보던 참가자였다. 이런 나의 기대를 저버리지 않고 미션이 수행될수록 디자인의 감동과 꾸준한 성장으로 함께 서바이벌에 참가한 스승과의 대결에서 역전까지 하며 1회 미션우승까지 보여주는 기막힌 성장 스토리를 보여줬다. 8회차 미션수행에 시간이 짧아 비록 3등으로 마쳤지만 디자이너로서 앞으로의 성장이 가장 기대된다.



디자인은 그 발상과 중심이 사람을 먼저 생각하는 휴머니즘과 사랑, 감동이 있어야 한다고 생각하며 참가자들의 디자인을 심사했다. 그런 측면에서 함민경 참가자의 ‘제3국을 위한 빨래통 디자인’이 가장 기억에 남는다. 디자인 퀄리티는 다소 떨어졌으나 소외된 곳을 바라보고 경험을 바탕으로 제3국의 현실에 절실하게 필요한 디자인을 제안한 휴머니즘이 담긴 유일한 디자인이였다. 디자인 감각의 우려를 안고 본선에 진출했으나 미션을 수행하는 동안 당차게 PT를 이끌어가며 꾸준한 성장과 함께 Top 8까지 오르는 선전을 보였으며 휴머니즘이 담긴 본인만의 디자인 색깔을 꾸준히 보여주었다.



디자이너에게 필요한 개념 중 가장 중요한 것 중 하나는 시간개념과 협동심이다! 그래서 주어진 그룹미션 3인 발표에 본인의 발표부분 욕심이 앞서서 다른 참가자의 발표 기회를 잃게 만든 행위를 보고 안타까워 '상대에게도 유일한 기회인데 본인의 행동이 이기적이지 않았냐'라고 지적하자 참가자가 눈물을 쏟아 더 당황한 적이 있다. 미션수행 최소한의 시간은 미션에 따라 다를 뿐 주어진 시간에 최대 아이디어와 비주얼을 보여주는 건 디자이너의 역량문제라 보고 매 미션마다 PT 시간의 제한은 아이디어 단계에서 감각 있는 디자이너라면 더 좋은 비주얼로도 발표할 수 있는 충분한 시간이라고 본다 .이번 기회로 그 참가자가 좀 더 숙련되고 소양을 갖춘 현명한 디자이너로 성장하길 희망한다.

한편 이번 서바이벌 심사를 하며 깨달은 것 중 한 가지는 ‘디자인은 이제 스토리 싸움이다!’라는 것이다. 참가자 중 몇 번의 디자인 카피 논란의 예를 보며 경악과 함께 새삼 디자이너의 소양과 자질에 대한 중요성을 생각해 보았다. 디자인이 세상에 널린 소스를 독점할 권리는 없으나 카피의 논란 앞에 자신만의 스토리로 디자인을 풀어나간다면 분명 독창적인 디자인이 나올 것이라 생각한다.



‘한국의 정체성을 가지며 동시에 세계적 보편성을 갖춘 경쟁력 있는 디자인’ 이란 명제를 토대로 한 가지 의미를 더 부여하자면 ‘디자인과 미술의 혼성’인 시대적 현상을 인식하고 디자이너들이 유연한 사고를 하길 바란다. 디자이너-작가건 작가-디자이너건, 디자인과 미술 양쪽 모두의 맥락에서 미적으로 유효한 작업을 남긴 이들은 살아남을 터. 학계의 오랜 숙제로 남을 역사적 평가와 기록의 문제를 해결해 줄 현대에 필요한 디자이너가 K-DESIGN에서 나오길 조심스레 기대해 본다.

























디자인의 가능성과 디자이너의 다양한 역할이 대중에게 보여질 수 있는 기회였다. 심사위원으로 선정되어 단순하게 참여자들의 디자인을 심사하는 것이 아닌, 프로그램 기획까지 참여할 수 있었던 점이 가장 기쁘다.
심사위원으로 참여하기 전 프로그램 자문회의에 참석했다. 디자이너가 없는 제작진으로서는 프로그램을 기획하기 위해 많은 전문가들의 참여가 필요한 시기였다. 자문회의에서 받았던 재미있었던 질문은 “디자이너로서의 기본을 심사하려면 어떤 과제를 내야하는가?”였다. 함께 자리를 했던 몇몇 교수님들은 스케치나 색채를 잘 구별해야 한다는 것이었다. 그 자리에서 나는 다음과 같은 질문을 던졌다. “맹인을 위한 디자인을 한다면 스케치와 색채가 어떤 영향을 줄 수 있을까?” 디자이너의 기본은 ‘같은 환경 속에서 얼마나 창조적으로 스스로 문제점을 찾는 것에 관한 관찰’이라고 생각한다. 영화 <Man in Black>의 윌 스미스가 요원으로 선발되는 과정을 예로 들었다. 불편한 가운데서 메모를 할 때 주변상황을 이용하거나, 겉모양 보다는 행동으로 수상한 점을 파악하는 감각 테스트는 디자이너의 기본 테스트로 손색이 없다. 디자인은 우뇌의 감각도 필요하지만 좌뇌의 논리도 필요하기 때문이다.



사실 겸손은 성장에 방해가 된다. 벼가 익기도 전에 고개를 숙이고 있으면 어떻게 되겠는가? 그런 점에서 흔히 말하는 한국인의 미덕이라는 겸손이 없었던 이연화 디자이너가 단연 인상적이었다. 그리고 임정택 디자이너. 나와 인상이 무척 닮은 디자이너였다.



최종 우승을 했던 임정택 디자이너의 공기청정기가 가장 인상적이었다. 흔히 디자인을 예쁘고 편리하게 만드는 것처럼 생각한다. 공기청정을 위해 중력을 이용, 전기사용 없이 작동시킨다는 발상은 주변 환경은 물론 한 제품의 작동원리부터 존재 이유까지 고민한 흔적과 그에 어울리는 심미적 결과물까지 단연 돋보이는 디자인이었다.



“디자인에 대한 위신을 추락시켰다”
‘발명품에 디자인의 옷을 입다’ 미션 결과발표에서 발명가로부터 ‘창조가 어렵다. 수고했다’는 평을 들었을 때 억울한 감정을 감출 수 없었다. 진정 좋은 디자인을보면 감탄이 먼저 나온다. 수고했다는 말을 듣는 것은 오히려 디자이너에게 수치다.
“디자이너가 후회가 없는 순간이 뭘까? 차라리 열심히 하지 말고, 좋은 결과물을 만들어달라”
공공디자인 팀미션을 마치고 심사를 하는데 전체 결과물들이 기대한 것에 미치지 못했다. 이러한 상황에서 참가자들은 “열심히 했으니 후회 없다”는 이야기가 나왔다. 진정 디자이너로서 열심히 했다고, 최선을 다했다고 후회가 없는 것인가? 절대 최선으로 만족하지 마라. 디자이너라면 디자인 과정이 아닌, 결과에 만족해야 한다는 의미다. 디자이너는 결과물로 사람들과 삶의 과정을 이어가기 때문이다.



K-DESIGN은 ‘하나로 원리를 찾는 통섭디자인’이다. 한글은 디자인된 시스템이고, 한국을 대표하는 디자인이다. 한글의 기본이념이 홍익인간이라는 것은 잘 알려져 있다. 훈민정음 해례본을 보면 한글창제의 기본원리는 격물치지(格物致知 : 사물의 이치를 연구하여 후천적인 지식을 명확히 함)와 이기불이(理旣不二 : 음양의 이치가 이미 둘이 아니다)다. 이러한 원리에서 알 수 있듯이 한국디자인, K-DESIGN은 균형적인 발달에 초점을 맞추고 있다. 감성과 이성, 좌뇌와 우뇌 사이에 위치하면서 다양한 분야를 융합, 통합하는데 필요한 관계를 형성하고, 모두를 연결할 수 있는 커넥터로의 역할을 한다.
























‘디자인으로 경쟁을 하고 1인을 뽑아 시상한다는 게 가능할까?’ 디자인을 30년넘게 해오고 있지만 늘 디자인이란 정답이 있는 것이 아니라고 생각해왔기 때문에, 우리나라에서 최초로 디자인 서바이벌 프로그램을 기획한다고 했을 때 선뜻 상상이 잘 되지 않았다. 하지만 최선의 답을 찾아가는 젊은 참가자들에게 그간의 내 디자인 경험을 들려주고, 단지 서바이벌 프로가아니라 ‘디자인’이란 분야에 입문하는 친구들에게 조금이라도 도움이 될 수있겠다는 생각에 흔쾌히 심사를 수락했다. 한편 촬영 기간 동안 서바이벌이 ‘살아남기’라서 참가자들이 지나친 경쟁심에 진짜 디자인의 수혜자가 누구인지 잊지 않도록 계속 얘기해 줘야겠다고 생각했다. 간혹 ‘이 짧은 시간에 어떻게 디자인을 하고 평가해?’란 생각들로 미션을 접하는 참가자들이 보였는데 가장 걱정하던 점이기도 했다. 하지만 시간이 많다고 좋은 디자인이 나오는게 아니란 것 또한 배웠으리라 생각한다. 젊은 참가자들의 때로는 엉뚱하고 때로는 감동적인 디자인 스토리를 접할 수 있어 의미 있는 충전의 시간이었다.



이호영 참가자가 기억에 남는다. 이 친구는 참 창의적이면서도 본질을 잊지않는 장점이 인상적이었다. 카메라에 안테나를 장착한 아이디어도 그렇고 필요에 의해 새로운 것을 만들어 내지만 결코 본질을 변화시키거나 기존에 없던 것을 만들어 실효성을 의심케 하는 등의 오류를 줄이려는 모습이 인상적이었다. 이원찬 참가자는 열정이 있고 PT를 잘해 기억에 남고 이연화참가자는 홍일점으로 끝까지 최선을 다하는 모습이 좋았으며 순발력 또한 좋았다. 마지막으로 이강직 참가자는 근면성실함으로 감동을 주는 디자인을 하려는 자세가 기억에 남는다. 앞으로 그 자세를 잊지 말고 본질을 유지하면서 창의적인 디자인으로 세상을 변화시키고 사회적 약자들의 문제를 해결해 주는 디자이너로 발전하길 기대한다.



개인적으로 기억에 남고 인상적인 디자인은 ‘추억을 다시 디자인하라’란 주제로 진행되었던 디자인이다. 디자이너 개개인의 스토리가 녹아 있어 더욱 감동적이었다. 경험을 바탕으로 했기 때문에 창의적이면서도 스스로가 유저이기에 디자인이 탄탄했다. 치열한 경쟁을 뚫고 우승자가 나오기까지 다들 너무 고생 많았고 촬영장에서의 모습만 본 게 아니라 그들의 작업과정을 볼 수있었기 때문에 참가자 한 사람, 한 사람 모두 인상적이었다. 우승자 뿐 아니라 TOP20안에 뽑힌 디자이너들이 앞으로 디자인계를 이끌어갈 선두주자로 자리하길 기대한다.


“ 보이지 않는 디자인을 하라”란 말을 계속 했다. “보이지 않는 유저, 예측가능하지 않는 상황과 필요에 대해 대비하고 디자인하라”고. “항상 생각지 못한 불편, 상상치도 못했던 유저의 불만이 디자인을 지속가능하지 못하게 하고, 졸작으로 사장시켜 버린다”고 독설 아닌 독설을 했다. 디자인에 있어 지속가능하다는 것은 생명력이기 때문에 그것을 생생하게 가르쳐주고 싶은 마음이었다.



우리는 ‘정’ 이라는 특화된 정서가 있는 나라다. ‘사랑’ 보다 메타포가 강하다고 늘 생각하는데 서양의 대표 정서보다 훨씬 포용 범위가 넓고, 은유적이며 감성적이다. 이게 K-DESIGN이라고 생각한다. 변화는 있으나 신뢰를 기본으로하고 보이지 않는 상황과 유저에 대한 연구가 있는 디자인, 이것이 K-DESIGN이라 생각한다. K-DESIGN은 최근의 붐이 아니라 수천년 역사 동안 우리의 일상에 녹아있는 것이다. 단지 서양의 것을 보고 벤치마킹하기 보다 우리의 옛것을 다시 보는 작업이 시급하다. 또한, 디자인을 경계 없이 참여가능한 무브먼트로 만든 작가들과 PD, 디자인진흥원 직원들에게 감사드리고 격려의 박수를 보낸다. 첫 단추가 잘 끼워진 만큼 앞으로 더욱 확대·발전될 수 있길바란다.

































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