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[Design Close Up] 이제는 스마트러닝! 진화하는 유아용 스마트 교구





스마트 러닝(smart learning)이란, 스마트폰, 미디어 태블릿 등 모바일 기기를 통한 학습 콘텐츠와 솔루션을 통칭해서 가리키는 말이다. 그리고 인터넷 접속뿐만 아니라 위치기반 서비스, 증강현실 등의 다양한 기술을 이용할 수 있는 스마트 기기의 장점을 활용한 학습자 중심의 맞춤형 학습방법을 말하기도 한다. 사용자 중심의 콘텐츠와 서비스가 제공되기 때문에 개개인의 특성에 맞춘 창의적 학습환경 조성이 가능하여 교육 몰입도가 높다는 장점이 있다. 스마트 러닝은 특히 아이들에게 흥미, 참여를 유도할 수 있는 매체를 이용했다는 점에서 유아를 대상으로 한 제품이 활발히 제작되고 있다. 이번 Design Close Up에서는 스마트 러닝을 견인하는 유아용 스마트 교구에 대해서 살펴보도록 한다.
※ 이미지 출처 : http://attocube.co.kr/ko/main-page/







※ 이미지 출처 : http://gd.kidp.or.kr/product/product_view.asp?idx=18673

영유아 영어 프로그램 전문업체 잉글리시 에그(English EGG)의 플링플링과 플링펜은 닷코드(.Code®)가 인쇄된 책이나 패드에 펜 끝을 터치하면 무선신호가 송출되어 영상이 TV나 모니터에 출력되도록 하는 영상 콘텐츠 전용 플레이어와 영상물의 컨트롤러다. 닷코드(.Code®) 기술이란 종이 등의 표면에 미세한 점으로 구성된 좌표를 인쇄한 후에 좌표를 펜에 내장된 센서가 인식해 디지털화 하는 기술을 말한다.


※ 이미지 출처 : http://it.donga.com/19986/

둥근 고리 모양에 화이트와 라이트 블루 컬러가 조화를 이루는 플레이어인 플링플링과 그립감이 좋은 플링펜은 2013년 우수디자인(Good Design)에 선정되었을 뿐만 아니라 iF 디자인 어워드 2014(International Forum Design Award)의 제품 부문에서 본상을 수상하며 디자인의 우수성도 인정받은 바 있다.





※ 이미지 출처 : http://www.storybeam.net/About/NewsList.aspx (좌), http://egloos.zum.com/storybeam/v/180956 (우)

다양한 교육문화 콘텐츠를 개발하고 있는 교육문화기업 웅진씽크빅이 출시한 웅진 스토리빔2는 빔 프로젝터 형식의 영상그림책으로 동화책 콘텐츠가 탑재되어 있어 벽이나 천장 등 빛을 비출 수 있는 공간이면 어디서든 아이에게 책을 읽히고 들려줄 수 있다.



RFID(Radio Frequency Identification, 무선인식전자태그) 기능으로 스티커 칩을 책에 붙이고 이를 스토리빔2 센서에 인식시키면 자동으로 영상이 재생된다. 한글동화와 영어동화 총 100편이 탑재되어 있으며 와이파이를 통해 온라인으로 콘텐츠를 추가적으로 다운로드받을 수 있어 실제 접하는 콘텐츠의 수는 보다 많다. 또한 ‘2013 상반기 특허기술상 시상식’에서 디자인 부문 상인 '정약용상'을 수상한 바 있다.





※ 이미지 출처 : http://attocube.co.kr/ko/main-page/

교육기술 스타트업인 아토큐브(Attocube)의 스마트 토이 아토큐브는 나무로 제작되어 친환경적이며 한글, 알파벳을 포함한 다양한 패턴을 만들어 낼 수 있기 때문에 아이들이 글자를 익히는 데도 도움을 준다.



아이들이 가지고 놀기 쉽도록 100여장의 이미지 카드가 제공되며 어플리케이션이 연동되어 모양을 맞추는 것을 기본 놀이방식으로 하나 기존의 블록 놀이방식인 쌓기 놀이도 할 수 있다. 온라인 어플리케이션과 오프라인의 블록이 함께 연동되어, 블록을 맞출 때마다 소리, 애니메이션 반응을 통해 피드백을 주기 때문에 촉각뿐만 아니라 시각, 청각까지 동시에 발달시켜 준다.





※ 이미지 출처 : http://touchschool.firstmall.kr/goods/view?no=8#

근거리통신망(Near Field Communicaiton, NFC) 전문 기업인 주식회사 디엔소프트(DNSOFT)의 터치스쿨 스마트 공부상은 터치보드에 내장된 NFC칩으로 NFC 기능이 있는 안드로이드 스마트폰과 연동되는 유아 공부상이다.



스마트폰으로 벽그림을 터치하면 자음과 모음을 보여주고 녹음된 자음과 모음소리를 들려주어 아이가 흥미를 가지게끔 한다. 한글뿐만 아니라, 알파벳과 숫자 공부를 위한 프로그램도 있다.
터치스쿨 스마트공부상은 스위스 제네바의 국제발명품 전시회(International Exhibition of Inventions), 독일 뉘른베르크의 국제 아이디어, 발명, 신제품 전시회(iENA)와 함께 세계 3대 국제 발명전시회 중 하나인 미국 피츠버그의 국제 발명전시회(Invention and New Product Exposition)에서 금상을 수상한 바 있다.





※ 이미지 출처 : http://platum.kr/archives/45482

스마트 액세서리 스타트업 구니스의 스마트 팔레트는 모바일 디바이스에 유선이나 블루투스로 연결해 그림을 그리고 색칠할 수 있는 디바이스다. 수출했을 때 별도의 설명서 없이도 쓸 수 있도록 하는 데에 포인트를 두고 개발하여 24가지의 색상 중 원하는 색을 터치펜으로 선택하여 그리거나 색칠하는 매우 간단한 방식으로 작동한다.


※ 이미지 출처 : http://www.wadiz.kr/Campaign/Details/1516

이윤재 대표가 유치원에 다니는 두 딸에게 완성 전의 제품을 가지고 놀게 했는데 아이들이 지우개 기능을 선호한다는 사실을 알고 지우개 버튼을 기존안보다 크기를 키우고 전원 스위치가 있던 자리에 재배치해서 출시했다. 전용 어플리케이션인 키즈페인터 어플리케이션에는 레오나르도 다빈치, 빈센트 반 고흐, 렘브란트 판 레인과 같은 화가들의 명화도 담겨있다. 그리고 '제 3회 정부3.0 문화데이터 활용 경진대회'에서 제품개발, 창업 분야 대상으로 선정되어 우수성을 인정받은 바 있다.



※ 이미지 출처 : http://www.neolab.kr/smarttoy/

지금까지 국내의 유아용 스마트 교구에 대해서 살펴보았다. 영상 콘텐츠 플레이어부터 온라인과 연동되어 피드백을 주는 퍼즐, 물통이 따로 필요 없는 스마트 팔레트에 이르기까지 스마트 기술과 결합된 다양한 교구들이 출시된 것을 확인할 수 있었다. 스마트 기술과 연계되어 있는 다른 제품 시장들과 달리, 학습지를 기반으로 유아용 교구로의 연구를 확장시킨 기업들이 스마트 러닝 시장에서 강세를 보이고 있었고 상대적으로 스타트업 기업의 활약은 적은 편이었다.
이하에서는 미국의 비영리단체 코드닷(code.org)이 작년에 시작한 ‘일주일에 한시간씩 코딩을 배우자(hour of code)’는 캠페인으로 코딩 교육이 활발히 펼쳐지고 있는 미국에서 소프트웨어를 학습할 수 있는 스마트 로봇에 대해서 살펴보자.





※ 이미지 출처 : http://www.ozobot.com/products/

미국 캘리포니아(California)를 기반으로 하고 있는 이볼브(Evollve)에서 출시한 오조봇(Ozobot)은 코딩, 프로그래밍 및 로봇공학의 기초를 배우는 데 도움을 주는 목적으로 개발된 교육용 스마트 로봇이다. 국내에서도 교육부가 ‘2015 개정교육과정’에서 중학생은 2018년부터, 초등학생은 2019년부터 소프트웨어 교육을 필수로 받아야 함을 발표했다. 초등학생의 경우 17시간 이상의 기초교육을 받으며, 중학생은 34시간 이상의 정보 과목을 이수해야 할 것이 요구된다. 오조봇은 스마트폰과 태블릿 등과 연동해 기능을 확장해가면서 배울 수 있기 때문에 소프트웨어 필수교육과정에 앞서 자연스럽게 코딩에 대해서 배울 수 있다.


※ 이미지 출처 : http://www.ozobot.com/

직경 2.5cm의 초소형으로 내부에는 작은 롤러와 보드가 내장되어 있으며 전원은 USB로 충전한다. 오조봇의 바닥 쪽에 색상을 인식할 수 있는 센서가 있으며 블랙을 기본 색상으로 한다. 종이 또는 태블릿에 레드, 옐로우, 블루의 각기 다른 선을 긋고 오조봇을 올려두면 이를 인지하여 선 위를 움직인다. 색상에 따라 명령어가 다른데, 레드는 돌아서 가라는 뜻이고 옐로우는 정지하라는 뜻이며 블루는 속도를 내라는 뜻이다.


※ 이미지 출처 : http://www.ozobot.com/learnzone/

오조봇(Ozobot)은 아이들의 교육용 로봇으로의 우수성을 인정받아, 미국의 대표적인 시사주간지 타임(Time)에서 2014년 최고의 발명품으로 선정되었을 뿐 아니라, 미국 라스베가스(Las Vegas)에서 매년 초에 지난 1년동안 혁신적이고 우수성에서 표준을 높인 어린이 기술공학 제품에 주어지는 상인 KAPi 어워즈(The Kids at Play Interactive Awards)에서 최고 로봇상과 혁신상을 받기로 했다.


※ 이미지 출처 : http://www.techtimes.com/articles/63335/20150624/ozobot-bit-makes-learning-block-based-programming-fun.htm

기존의 오조봇(Ozobot)을 기본적인 사양으로 두고 이를 발전시킨 오보봇 비트(Ozobot Bit)는 500여개의 명령어를 기억하고 실행할 수 있으며, iOS 또는 안드로이드 스마트폰 어플리케이션을 통해 구글에서 개발한 웹, 모바일 기반 블록형 프로그래밍 언어 블록리(Blockly)로 아이들도 쉽게 소스코드를 작성할 수 있다. 아이들이 블록을 쌓듯 코드 라인을 쌓으면 원하는 프로그램을 만들 수 있으며, 이를 오조봇비트에 인코딩하면 프로그램대로 작동하는 것을 보게 된다.
프로그래밍 경험이 전무한 학생들도 색깔이 다양한 블록을 쌓아가면서 명령어를 익힐 수 있기 때문에 논리적 사고 및 연역적 추리를 발전시킬 수 있으며 프로그램 코드에 대해 자연스럽게 배울 수 있는 장점이 있다.





※ 이미지 출처 : http://sakidori.co/article/3101 (좌), http://www.wiglbot.com/ (우)

미국 포틀랜드(Portland)의 전기기술 공학자 비벡 마노(Vivek Mano)가 발명한 위글(WIGL)은 교육용 인터랙티브 로봇(educational interactive robot)이다. 위글은 마이크, 마이크로 컨트롤러, 움직임에 대한 모터를 내장하고 있으며 기본적인 프로그래밍과 음악 기술을 배울 수 있으며 2013년 7월에 처음 프로토타입으로 제작되었다. 리코더 또는 플루트로 음을 연주하여 연주하는 음에 따라 앞, 뒤, 좌, 우로 이동할 수 있다.


※ 이미지 출처 : http://www.gizmag.com/wigl-robot-music-learning/35621/

위글이 다른 대부분의 교육용 로봇과 다른 점은 태블릿과 스마트폰으로 명령어를 입력하여 제어되지 않는다는 점이다. 이를 통해 아이는 위글과 직접 상호작용하고 악기를 사용하여 호기심을 가지고 학습할 수 있다. 뿐만 아니라 아이들은 위글이 장애물 코스 주위에 그것의 방법을 만들거나 주차 공간으로 전환하도록 지시하도록 프로그래밍과 문제 해결의 기초를 학습한다.





※ 이미지 출처 : http://www.gizmag.com/vortex-robot-toy-teaches-programming/38362/

지금까지 소프트웨어를 학습할 수 있는 미국의 스마트 로봇에 대해서 살펴보았다. 국제데이터주식회사(International Data Corporation, IDC)에 따르면, 세계 소프트웨어 시장은 2017년 1조 2000억달러를 기록할 것이라고 예측되고 있으며, 2014년 소프트웨어 시장 점유율은 미국이 무려 40.8%를 차지하고 있다. 이러한 압도적으로 우세한 시장점유율이 가능한 것은 여러 가지 이유가 있겠지만 지속적으로 글로벌 역량을 갖춘 전문인력 양성 필요성을 느끼고 이를 바탕으로 효과적인 교육수단을 연구한 결과가 아닐까 한다.





※ 이미지 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=n0CSX7iLH68

지금까지 국내외 유아용 스마트 교구에 대해서 살펴보았다. 삼성전자와 LG전자 등의 대기업이 정서와 인지발달 내용의 유아용에 집중하여 교육용 태블릿을 제작하고 인텔코리아 또한 교육전용 태블릿 PC 및 소프트웨어를 포함한 ‘인텔 에듀케이션 솔루션’을 공개한 것을 볼 때 향후 스마트 교육에 대한 시장 확대가 예측된다. 또한 자녀의 새로운 교육수단에 대한 학부모의 뜨거운 관심이 스마트 러닝 시장의 저변을 확대시키고 있음을 확인할 수 있다.


※ 이미지 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=n0CSX7iLH68

앞서 서술한 미국의 소프트웨어 교육용 스마트 로봇의 출시사례를 볼 때, 스마트 교구 개발은 장기적인 관점에서 글로벌 역량을 갖춘 전문인력의 확보와도 연결된다. 다행히, 2014년 10월 산업통상자원부가 ‘5개년 생활산업고도화대책안’에서 스마트 토이를 100대 글로벌 생활명품 집중 육성 업종군으로 선정하였으며, 미래창조과학부가 ‘창조경제육성정책’을 펼치고 있는 것을 보면 스마트러닝 시장이 성장세를 이어나갈 수 있도록 정부가 주도적으로 환경을 조성하고 있음을 볼 수 있다.
교육적 효과를 향상시키기 위해 학습주체의 흥미와 선호도를 높일 수 있도록 생각해보면 스마트 교구는 이를 충족시키는 훌륭한 수단이다. 앞서 오조봇 등의 스마트 교구가 아이들에게 생소한 개념인 소프트웨어나 코딩을 학습하는 수단으로 효과적임을 보여주었듯이 산업계와 학계, 연구계가 협력하여 스마트 러닝 분야의 발전을 위해 콘텐츠의 다각화 등, 다양한 스마트 교구의 개발에 힘써야 할 것이다.

글 / 디자인맵 편집부

 

 

 

원문 주소: http://www.designmap.or.kr/ipf/IpTrFrD.jsp?p=518&x=1

 

 

 

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#특허청 #디자인맵 #스마트러닝

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