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디자인 연구
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디자인사전(서비스·경험디자인) - 한국디자인진흥원, 홍익대학교, 한국디자인학회

디자인의 공통 언어를 세우다.

 

한국디자인진흥원은 서비스·경험디자인 분야의 핵심 용어와 개념을 체계화한 「디자인사전(서비스·경험디자인) 」을 2026년 6월 발간했다. 본 연구는 서비스·경험디자인 분야에서 통용되는 전문 용어의 의미와 범위를 일관된 기준으로 정리하고, 교육·실무·연구 현장에서 함께 참조할 수 있는 공용 언어 기반을 마련하기 위해 추진됐다.

서비스·경험디자인은 사용자 경험, 서비스디자인, 공공서비스, 정책디자인, 비즈니스, 기술, 사회혁신 등 다양한 영역과 연결되는 융합 분야다. 그만큼 사용하는 용어도 다양하고, 동일한 용어임에도 교육기관·연구자·실무자·수험자에 따라 다르게 이해되는 경우가 많았다. 디자인 분야에서 공통 언어가 필요한 이유다.  

본 연구는 이러한 문제의식에서 출발했다. 한 분야의 지식이 축적되고 확산되기 위해서는 먼저 용어의 기준이 필요하다. 용어가 흔들리면 지식도 흔들린다. 특히 서비스·경험디자인 분야에서는 국가기술자격 제도, 대학교육, 실무 프로젝트, 공공서비스 혁신 사업 등에서 공통으로 참조할 수 있는 개념 체계가 요구됐다. 이번 사전은 분야 안에서 실제로 사용되어 온 용어를 분석하고 검증해 정리한 기초 지식 인프라다.

연구는 한국디자인진흥원이 기획·주관하고 홍익대학교 XID Lab(이연준 교수)이 연구·집필 과업을 수행했다. 연구진은 KCI 등재지 논문 931편과 1차 수집 단행본 4,029권 중 정제한 최종 32권을 대상으로 빈도분석과 토픽 모델링을 실시했다. 이를 통해 표제어 후보를 도출하고, 학술적·실무적 사용 맥락을 검토하여 각 용어의 정의를 집필했다. 최종적으로 한국디자인학회의 감수를 거쳐 227개의 표제어로 구성된 디자인사전의 연구를 완료했다.

이번 연구는 디자인 분야의 용어를 어떻게 정의하고, 어떤 기준으로 서술하며, 어떻게 갱신할 것인가에 대한 체계를 마련했다는 점에 의의가 있다. 본 연구에서는 표제어 선정 기준, 표기 원칙, 항목 구성 방식, 서술 기준을 함께 제시했다. 이는 향후 서비스·경험디자인 분야의 용어를 추가하거나 수정할 때 활용할 수 있는 기준이 된다. 생성형 AI 시대에는 모든 용어의 기초가 된다는 점에서 사전의 중요성이 더욱 커질 것으로 예상할 수 있다. 검색창이나 AI 대화창에 질문을 입력하면 곧바로 답이 나오지만, 빠르다고 정확한 것은 아니다. 중요한 것은 그 답이 어떤 출처와 기준에 근거하고 있는가이다. 검증된 용어와 정의는 AI가 참고할 수 있는 신뢰도 높은 언어 데이터가 된다. 이번 연구는 서비스·경험디자인 분야가 AI 시대에 스스로의 지식 기준을 확보하는 첫걸음이라는 점에서도 의미가 있다.

한국디자인진흥원은 이번 연구 결과를 디자인DB를 통해 공개하고, 2026년 7월 말부터 디자인DB 아카이브 메뉴에서 검색형 인터페이스로 서비스를 제공할 예정이다. 이용자는 표제어를 검색해 정의와 설명을 확인할 수 있다.

디자인사전은 학습자에게 안내자 역할을 한다. 서비스·경험디자인을 처음 접하는 사람은 낯선 용어 앞에서 길을 잃기 쉽다. 사전은 개념의 출발점을 제공하고, 분야의 기본 구조를 이해하도록 돕는다. 실무자에게는 협업의 기준이 된다. 다양한 이해관계자가 함께 일하는 서비스디자인 프로젝트에서는 같은 말을 같은 의미로 이해하는 일이 중요하다. 연구자에게는 기존 담론을 정리하고 다음 연구로 나아가기 위한 참조 체계가 된다. 또한 이번 연구는 실무와 이론의 선순환을 지원한다. 서비스·경험디자인은 현장에서 빠르게 발전해 온 분야다. 그러나 현장의 경험이 지식으로 정리되지 않으면, 다음 세대는 시행착오를 반복하게 된다. 사전은 실무에서 축적된 경험을 개념으로 정리하고, 정리된 개념을 다시 교육과 실무로 환류시키는 기반이 된다.

본 연구는 서비스·경험디자인 분야에서 시작했지만, 향후 다른 디자인 분야의 용어 정비로 확장될 수 있다. 표기 원칙, 서술 방식, 항목 구성 체계는 타 디자인 분야 사전 구축의 준거로 활용 가능하다. 디자인 분야 전체가 더 넓은 사회적 역할을 수행하기 위해서는 분야별 전문성을 설명하고 공유할 수 있는 언어 체계가 필요하다. 

한국디자인진흥원은 이번 연구를 시작으로 서비스·경험디자인 용어를 주기적으로 검토하고 갱신할 계획이다. 디자인의 역할은 계속 확장되고 있으며, 서비스와 사용자경험을 둘러싼 사회적 조건도 빠르게 변화하고 있다. 따라서 사전은 한 번 발간하여 완성되는 문서가 아닌, 분야의 변화와 함께 자라는 지식 플랫폼으로서 운영하는 것을 목표로 한다.

「디자인사전(서비스·경험디자인)」은 서비스·경험디자인 분야의 공통 언어를 세우기 위한 첫 기준점이다. 용어를 정리하는 일은 작고 느려 보인다. 그러나 모든 전문 분야는 결국 자기 언어를 가질 때 비로소 축적된다. 본 연구는 서비스·경험디자인이 교육, 연구, 실무, 자격, 정책 현장에서 함께 쓰일 수 있는 지식기반으로 자리 잡기 위한 출발점이 될 것이다.

 
 

연구 개요


  • 연구명 : 디자인사전(서비스·경험디자인) 연구
  • 발행일 : 2026년 6월
  • 발행인 : 강윤주
  • 발행처 : 한국디자인진흥원
  • 주관기관 : 한국디자인진흥원
  • 담당부서 : 서비스안전 디자인실
  • 담당자 : 윤성원, 박민영, 권대희, 오경민
  • 연구기관 : 홍익대학교 XID Lab
  • 연구책임자 : 이연준 교수
  • 연구진 : 김인정, 허은영
  • 감수 : 한국디자인학회
  • 감수위원 :
    강효진 성신여자대학교,
    김원섭 서울과학기술대학교,
    김현석 홍익대학교,
    유하늬 성신여자대학교,
    정재희 홍익대학교,
    최민영 성신여자대학교

주요 연구 방법


  • KCI 등재지 논문 931편 분석
  • 단행본 4,029권 1차 수집
  • 최종 분석 대상 전문도서 32권 정제
  • 빈도분석 및 토픽 모델링 적용
  • 학술적 사용 맥락과 실무적 설명 검토
  • 한국디자인학회 감수를 통한 표제어 227개 확정


서비스 계획


  • 2026년 7월 말 디자인DB 아카이브 메뉴에서 검색형 인터페이스 제공 예정
  • 용어명 검색을 통한 정의와 설명 열람
  • 서비스경험디자인기사 자격시험, 교육 콘텐츠, 실무 가이드, 사례집과 연계
  • 향후 주기적 검토와 갱신을 통해 용어 체계 확장


표제어 목록


001. 가설

002. 가설 검증

003. 가시선

004. 가치 기반 수용 모델

005. 가치평가

006. 감성 디자인

007. 감성적 어포던스

008. 거시적 관점

009. 게슈탈트 이론

010. 게이미피케이션

011. 게이미피케이션 디자인

012. 경험

013. 경험 가치 평가 모델

014. 경험 경제

015. 경험디자인

016. 경험 품질

017. 고객

018. 고객 세그먼트

019. 고객 여정 지도

020. 공공디자인

021. 공공서비스디자인

022. 공감

023. 공감 지도

024. 공동디자인

025. 공동디자인 워크숍

026. 공동 창출

027. 공동 창출 워크숍

028. 국민디자인단

029. 관찰법

030. 관여도

031. 귀납적 연구

032. 기능적 요구

033. 기능적 어포던스

034. 기록지

035. 넛지

036. 다크 패턴

037. 대화형 에이전트

038. 데이터 중심 디자인

039. 데스크 리서치

040. 더블 다이아몬드 모델

041. 도시 이동 수단 시스템

042. 도시재생 디자인

043. 디자인 거버넌스

044. 디자인 도구 모음

045. 디자인 방법론

046. 디자인사고

047. 디자인 심의

048. 디자인연구

049. 디자인 원칙

050. 디자인 저작권

051. 디자인 지침

052. 디자인 컨설팅

053. 디자인 프로세스

054. 디자인 평가 모델

055. 디자인 출원

056. 라이프로깅

057. 라포

058. 래피드 퍼소나

059. 리빙 랩

060. 리커트 척도

061. 린 원칙

062. 마이크로 인터랙션

063. 마인드맵

064. 맥락

065. 맥락적 면접

066. 면접

067. 면접 질문지

068. 멘탈 모델

069. 메타 분석

070. 명시적 요구

071. 모달리티

072. 몰입

073. 무어의 법칙

074. 무장애 디자인

075. 물리적 서비스스케이프

076. 물리적 어포던스

077. 미시적 관점

078. 밀러의 법칙

079. 바디스토밍

080. 반구조화 면접

081. 반응형 인터페이스

082. 범죄예방 디자인

083. 비주얼 스토리텔링

084. 브레인스토밍

085. 비즈니스 모델

086. 사례 연구

087. 사례 분석

088. 사변적 디자인

089. 사람 중심 디자인

090. 사용성

091. 사용성 평가

092. 사용자

093. 사용자 경험

094. 사용자경험(UX)디자인

095. 사용자 모델링

096. 사용자인터페이스(UI)디자인

097. 사용자 조사

098. 사용자 평가

099. 사회적 서비스스케이프

100. 사회적 인터랙션

101. 사회적 협업 모델

102. 산점도

103. 산출물

104. 섀도잉

105. 서사

106. 서비스

107. 서비스디자인

108. 서비스디자인 도구 모음

109. 서비스 로드맵

110. 서비스 모델링

111. 서비스 브리프

112. 서비스 사파리

113. 서비스 생태계

114. 서비스 생태계 지도

115. 서비스 시나리오

116. 서비스 시스템

117. 서비스 시스템 지도

118. 서비스 시스템 아키텍처

119. 서비스 오퍼링

120. 서비스 인카운터

121. 서비스 주도 논리

122. 서비스 청사진

123. 서비스 콘셉트

124. 서비스 타깃

125. 서비스 타깃팅

126. 서비스 품질

127. 서비스 흐름도

128. 서비스스케이프

129. 서비스화

130. 서브퀄

131. 설문조사

132. 설문지

133. 소비자

134. 스토리보드

135. 스토리텔링

136. 스키마

137. 스캠퍼

138. 시나리오 기획

139. 시선 추적

140. 시놉시스

141. 실증적 연구

142. 심층 면접

143. 아이데이션

144. 아이스브레이킹

145. 암묵적 요구

146. 애자일 개발

147. 어포던스

148. 에스노그라피

149. 엑셀러레이터

150. 역할놀이

151. 예비 조사

152. 온보딩

153. 옴니채널 서비스

154. 요구

155. 웨이파인딩

156. 유니버설 디자인

157. 유용성

158. 이니셔티브

159. 이미지 기반 면접

160. 이해관계자

161. 이해관계자 지도

162. 인간 중심 디자인

163. 인지

164. 인지 부하

165. 인지 심리

166. 인지 평가 이론

167. 인지적 공감

168. 인지적 어포던스

169. 인터랙션

170. 인터랙션디자인

171. 인터랙티브 디자인

172. 잠재적 요구

173. 접점

174. 전방 영역

175. 정규화

176. 정량적 연구

177. 정서적 공감

178. 정성적 연구

179. 정보 시각화

180. 정보 품질

181. 정보 구조

182. 정책디자인

183. 제안서

184. 제품-서비스 시스템

185. 지각

186. 지각된 어포던스

187. 지각된 품질

188. 지속성

189. 참여 디자인

190. 친화도 법

191. 카노모델

192. 카드소팅

193. 커뮤니티디자인

194. 콜라주

195. 텍스트마이닝

196. 트리맵

197. 트리즈

198. 퍼소나

199. 퍼실리테이션

200. 페인포인트

201. 포용적 디자인

202. 포지셔닝

203. 포카요케의 법칙

204. 프레이밍 효과

205. 프레임워크

206. 프로브

207. 프로토타입

208. 플랫폼

209. 피츠의 법칙

210. 허니콤 모델

211. 행동디자인

212. 행동 우선순위 매트릭스

213. 현장 연구

214. 현존감

215. 헬스케어디자인

216. 협업

217. 환경 분석

218. 후방 영역

219. 휴리스틱 평가

220. 흐름도

221. 히트맵

222. AIO 분석

223. PEST 분석

224. STEEP 분석

225. STP 분석

226. SWOT 분석

227. UI 컴포넌트

 

 

 















 

 

디자인사전(서비스·경험디자인) (XLS)

디자인사전 연구보고서 (연구 방법, 절차, 내용에 대한 소개) (PDF)

 

 

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001. 가설

표제어: 가설

영어표기: Hypothesis

정의: 서비스 및 경험디자인(experience design) 개발 과정의 불확실성을 해소하고 문제와 해결책의 유효성을 확인하기 위해 논리적 검증이 가능하도록 구체화한 잠정적 추측이자 가정.

설명: 아직 검증되지 않은 잠정적 주장으로, 관찰이나 경험(experience)을 토대로 수립되며 이후 검증 과정을 통해 채택되거나 기각된다. 통계적 관점에서는 효과가 없음을 전제하는 귀무가설과 연구자가 입증하려는 대립가설로 구분된다. 디자인 및 비즈니스 실무에서는 이러한 형식적 구분보다 가설(hypothesis)의 구성 요소에 주목하는데 일반적으로 표적 사용자, 제공할 가치나 기능, 기대되는 결과의 세 요소를 포함하는 형태로 가설을 구체화한다. 이를 통해 실현 가능성과 사업적 지속성을 사전에 명확히 정의하고 검증의 방향을 설정한다.

유의어: 가정, 명제

관련어: 가설 검증, 최소 기능 제품(MVP)

 

002. 가설 검증

표제어: 가설 검증

영어표기: Validation of hypothesis, Hypothesis test

정의: 입증하고자 하는 잠정적 추측이나 아이디어의 타당성을 확인하기 위해 실제 수집한 데이터와 기대했던 결과의 차이를 분석하고 평가하여 객관적인 결론을 도출하는 체계적인 과정.

설명: 수립된 가설(hypothesis)이 실제로 유효한지 확인하는 절차이다. 검증은 단순한 사실 확인이 아니라, 수집된 근거를 바탕으로 가설을 채택, 수정, 폐기하는 합리적 의사결정 과정 전체를 포함한다. 디자인 맥락(context)에서는 프로토타입 시연, 사용성 평가(usability evaluation), A/B 테스트, 현장 관찰 등의 방법을 통해 실제 사용 환경에서 기대한 효과가 나타나는지를 측정한다. 검증 결과는 가설 자체의 수정뿐 아니라 서비스의 방향 전환(피벗) 또는 개발 지속 여부 결정의 근거로 활용되므로, 검증의 기준과 측정 지표를 사전에 명확히 설정하는 것이 중요하다.

유의어: 가설 유효성 확인

관련어: 사용성 테스트, 타당성 조사, 실증 조사, 지표, 성과지표, 유의수준

 

003. 가시선

표제어: 가시선

영어표기: Line of visibility

정의: 서비스 청사진(service blueprint) 상에서 고객 경험이 직접 발생하는 전방 영역(front stage)과 이를 지원하지만, 이용자에게는 노출되지 않는 후방 영역(back stage)을 개념적으로 구분하는 가상의 경계.

설명: 이 선을 기점으로 위쪽은 이용자가 직접 인지하고 접점(touchpoint) 직원과 상호작용을 하는 노출된 공간에 해당하며, 아래쪽은 내부 운영 시스템이나 지원 프로세스 등 서비스 제공을 위해 이면에서 이루어지는 활동 공간을 의미한다. 서비스디자인(service design) 관점에서는 이 경계를 명확히 파악함으로써 고객의 서비스 경험을 원활하게 설계하는 동시에, 내부 자원의 배치와 운영 구조를 개선하는 데 활용한다.

동일어: 무대 분리선

관련어: 전방 영역, 후방 영역, 서비스 청사진

 

004. 가치 기반 수용 모델

표제어: 가치 기반 수용 모델

영어표기: Value-based adoption model

정의: 기존 기술 수용 모델의 한계를 보완하여 사용자가 체감하는 긍정적 혜택과 부정적 희생 요소를 비교하고 평가한 결과를 바탕으로 새로운 제품, 서비스에 대한 수용 의도를 설명하는 이론적 틀.

설명: 기존의 기술 수용 모델이 주로 시스템의 업무 효율성이나 기능적 유용성에 치우쳤던 단점을 극복하기 위해 제안되었다. 새로운 기술이나 서비스를 받아들이는 과정을 이익과 비용의 교환이라는 다층적 관점에서 접근하며, 실용성, 즐거움 같은 긍정적 혜택 요소와 금전적 지출, 인지적 노력, 기술적 복잡성 등 부정적 희생 요소를 함께 분석하는 것이 특징이다.

동일어: VAM, 가치 중심 수용 모델

유의어: 기술 수용 모델(TAM), 통합 기술 수용이론(UTAUT)

관련어: 지각된 가치, 지각된 혜택, 지각된 희생, 수용 의도

 

005. 가치평가

표제어: 가치평가

영어표기: Value assessment

정의: 서비스가 이용자, 조직, 이해관계자(stakeholder)에게 미치는 유무형의 효용을 다각적 기준에서 체계적으로 측정하는 활동.

설명: 이용자 관점의 경험적 혜택과 조직 관점의 서비스 성과를 균형 있게 다루기 위해 정성적, 정량적 지표를 통합적으로 분석하여 서비스의 가치를 파악한다. 기능적, 감정적, 사회적 효용을 포함한 이용자 측면의 가치와 품질, 만족도, 시스템 성능 등 조직 측면의 목표가 긴밀하게 정렬되는 것을 초점을 둔다. 이를 위해 이용자 여정을 기반으로 경험(experience)의 흐름을 추적하여 기대 수준과 실제 제공되는 효용 간 불일치 지점을 찾아내고 이해관계자(stakeholder) 간의 상충하는 요구를 조율하며, 평가 기준과 측정 지표를 수립한다.

유의어: 가치 측정, 비용 대비 편익 분석

관련어: 밸류에이션, 사회적 가치평가, 투자수익률(ROI), 고객 가치 제안

 

006. 감성 디자인

표제어: 감성 디자인

영어표기: Design for emotion,

Emotional design

정의: 인간의 감정적 반응을 이해하고 그 통찰을 제품 및 서비스와의 상호작용 과정에 반영하여 사용자에게 긍정적인 경험과 즐거움을 제공하는 접근 방식.

설명: 인간의 인지(cognition)와 정서 구조를 파악하여 기획 및 개발 과정에 반영하고 유의미한 경험(experience)을 제공한다. 사용자의 반응을 시각적 매력에 반응하는 본능적 단계, 기능 수행과 관련된 행동적 단계와 의미와 기억을 형성하는 반성적 단계로 구분하여 접근한다. 기능적 편리함을 넘어 잠재적 및 무의식적 요구까지 충족하여 대상에 대한 애착을 형성하며, 기술 평준화로 기능적 차별화가 어려워진 시장 환경에서 새로운 경쟁력을 확보하는 수단이 되고 긍정적 정서를 바탕으로 사용자와 지속 가능한 관계를 구축한다.

동일어: 정서적 디자인, 이모셔널 디자인

유의어: 공감 디자인, 칸세이 디자인

관련어: 도널드 노먼의 3단계 모델, 사용자 애착, 긍정 정서

 

007. 감성적 어포던스

표제어: 감성적 어포던스

영어표기: Emotional affordance

정의: 사용자의 흥미와 신뢰 등 정서적 반응을 이끌어내어 대상과의 연결과 몰입(flow)을 촉진하는 특성

설명: 하트슨과 필라(Hartson & Pyla)가 확장한 어포던스(affordance) 유형 중 하나로, 정해진 기능 수행을 넘어 사용자가 대상에 몰입하고 심리적 애착을 형성하도록 돕는다. 시각적 매력이나 감각적 즐거움을 통해 자발적 참여를 촉진하고 긍정적 경험(experience)을 형성한다.

동일어: 감성적 행동 유도성

유의어: 심미적 어포던스, 감성 디자인, 감성적 몰입 요소

관련어: 감성 디자인, 매력성, 유대감, 본능적 디자인, 마이크로 인터랙션, UX 라이팅, 피크 엔드 법칙

 

008. 거시적 관점

표제어: 거시적 관점

영어표기: Macro perspective

정의: 개별 사용자나 단편적인 상호작용을 넘어 제품과 서비스가 속한 산업 생태계, 사회·문화적 배경, 경제 구조 등 광범위한 환경을 분석 단위로 삼아 현상의 원인과 영향을 파악하는 접근 방식.

설명: 개인의 심리나 행동 단위에 집중하는 미시적 접근과 대조적으로 사회 구조, 조직, 역사적 맥락 등 광범위한 거시적 틀을 분석 단위로 삼는다. 서비스디자인(service design) 영역에서는 생태계 전체를 조망하는 분석 틀로 활용되며, 단일 접점(touchpoint)의 개선을 넘어 시스템 차원의 변화를 지향하고 장기적인 발전 방향을 설정하는 데 적용된다.

유의어: 전체론적 관점, 생태계적 관점, 환경적 관점, 전략적 관점, 시스템적 관점, 구조적 관점

관련어: 서비스 생태계, PEST 분석, STEEP 분석

 

009. 게슈탈트 이론

표제어: 게슈탈트 이론

영어표기: Gestalt theory

정의: 대상을 인지(cognition)할 때 개별 부분의 단순한 합이 아닌 조직화된 전체 구조로 파악하려는 인간의 지각 경향성을 바탕으로 한 심리학 이론.

설명: 여러 시각적 요소를 볼 때 근접성, 유사성, 연속성 등의 여러 지각 원리에 따라 요소를 그룹화하여 하나의 형태로 인식하는 특성에 주목한다. 서비스·경험디자인(experience design) 분야에서는 이용자의 지각 특성을 반영한 구조화된 화면과 환경을 설계하는 기준으로 활용된다.

동일어: 형태 심리학, 게슈탈트 법칙

유의어: 시지각 조직화, 시각적 위계

관련어: 근접성의 원리, 유사성의 원리, 연속성의 원리, 폐쇄성의 원리, 공동 운명의 법칙, 도형과 배경의 원리, 인지 부하

 

010. 게이미피케이션

표제어: 게이미피케이션

영어표기: Gamification

정의: 비게임 분야의 문제 해결이나 사용자 참여 촉진을 위해 게임적 사고방식과 기법을 서비스나 사회적 맥락에 적용하는 전략적 접근 방식.

설명: 서비스의 본질적인 가치에 놀이적 요소를 결합하여 포인트, 배지, 순위표 같은 외적 보상 기제를 활용하는 동시에 사용자의 내적 동기를 함께 자극한다. 교육, 금융, 헬스케어 등 다양한 산업군에서 지루하거나 반복적인 과업을 즐거운 경험(experience)으로 전환하여 사용자의 지속적인 참여를 이끌어내는 서비스 전략으로 활용되며, 보상과 성취감을 매개로 사용자 행동 변화를 지원한다.

동일어: 게임화

유의어: 기능성 게임, 에듀테인먼트

관련어: 동기 부여, 몰입, 행동경제학, 피드백 루프, 보상체계, 넛지

 

011. 게이미피케이션 디자인

표제어: 게이미피케이션 디자인

영어표기: Gamification design

정의: 게이미피케이션(gamification)을 구현하기 위해 메커닉스, 다이내믹스, 에스테틱스 등 게임 구성 요소를 체계적으로 디자인하고 시스템화하는 디자인 접근 방식.

설명: 사용자를 플레이어로 상정하고 목표 달성을 위한 규칙, 피드백 루프, 난이도 조절 등의 시스템 구조를 디자인한다. 포인트, 배지, 순위표 같은 시각적 보상 체계뿐만 아니라 도전 과제와 스토리텔링(storytelling)을 통해 사용자의 심리적 몰입(flow) 흐름을 설계하며 기획 의도가 실제 사용자의 경험(experience)으로 구현될 수 있도록 상호작용의 구조를 디자인하고, 데이터 분석을 통해 보상 균형을 최적화하는 구현 단계를 포괄한다.

동일어: 게임화 디자인

유의어: 게임 메커니즘 디자인, 인센티브 디자인

관련어: 행동디자인, 넛지 디자인, 플레이풀 디자인, 몰입 이론, 피드백 루프, 옥탈리시스

 

012. 경험

표제어: 경험

영어표기: Experience

정의: 사용자가 제품, 서비스, 시스템 등 환경 요소와 상호작용을 하는 과정과 그 결과로 축적되는 인지적, 정서적 반응의 총체.

설명: 기능적 활용이나 물리적 접촉에 국한되지 않고 상호작용 중 발생하는 주관적 인지(cognition)와 감정적 반응까지 아우르며, 개별적인 기능 제공이나 물질적 소유보다 특정한 사용 맥락(context) 속에서 형성되는 심리적 만족과 가치에 주목한다.

유의어: 체험, 상호작용, 행동

관련어: 고객 여정, 접점, 맥락, 가치, 기대, 반응, 만족감

 

013. 경험 가치 평가 모델

표제어: 경험 가치 평가 모델

영어표기: Experience value assessment model

정의: 대상 서비스가 지닌 효용을 사용자가 체감하는 주관적 혜택과 조직이 달성하려는 서비스 성과라는 두 축으로 구분하여 진단하는 분석 모델.

설명: 제공물 자체의 기능적 속성을 넘어 서비스 접점에서의 상호작용 과정에서 파생되는 인지적, 정서적 반응 등을 측정한다. 금전적 또는 정량적 지표에 집중하는 조직의 성과 기준과 달리 가시화되지 않는 주관적 효용을 포착하여 의사결정 지표로 변환한다. 사용자 여정과 접점(touchpoint)에서 나타나는 행동, 감정, 태도의 변화를 추적하며 맥락(context) 요소를 종합하여 분석한다. 도출된 결과는 서비스 품질(service quality) 개선을 위한 척도로 활용된다.

유의어: 경험 가치 측정 프레임워크, 서비스 품질 모델

관련어: 브랜드 경험 평가 모델, UX 평가 모델, UX 허니콤, Kano 모델, 순 추천 지수(NPS)

 

014. 경험 경제

표제어: 경험 경제

영어표기: Experience economy

정의: 제품과 서비스의 기능을 넘어 이용자가 겪는 의미 있는 시간과 활동 자체를 상품화하여 새로운 가치를 창출하는 경제 패러다임.

설명: 파인과 길모어(Pine & Gilmore)가 주창한 이론으로 가치 창출 방식이 원재료, 공산품, 무형의 서비스를 제공하는 단계를 지나 고객의 심리적 반응과 활동을 상품화하는 경험(experience) 단계로 진화했음을 설명한다. 기능 위주의 기존 산업 구조와 달리, 대상과 상호작용을 하며 축적되는 기억과 정서적 만족을 주요 제공물로 삼으며, 상품을 소품으로, 서비스를 무대로 활용하여 개인화된 맥락(context)을 조성한다. 서비스디자인(service design) 영역에서는 이를 기반으로 고객을 수동적 구매자가 아닌 능동적 참여자로 규정하며 여정 전반의 접점을 설계하여 유대감을 형성하고 실질적인 효용을 이끌어내는 이론적 토대로 활용된다.

동일어: 경험 중심 경제

유의어: 가치 중심 경제, 감성 경제, 체험 마케팅

관련어: 서비스 주도 논리, 부가가치, 개인화

 

015. 경험디자인

표제어: 경험디자인

영어표기: Experience design

정의: 사용자가 제품이나 서비스를 인지하고 이용하는 전 과정의 흐름과 맥락(context)을 기획하여 의미 있는 경험(experience)을 창출하는 디자인 접근 방식.

설명: 시각적 형태나 기능적 편의를 넘어 사용자가 대상과 만나는 모든 접점(touchpoint)에서 발생하는 효용을 높인다. 심리적 특성과 환경 요인을 분석하여 대상을 처음 접하는 순간부터 이용을 마칠 때까지의 전 과정을 일관되게 연결한다. 단편적인 요구(needs) 충족에 그치지 않고 상호작용 과정에서 긍정적인 정서가 형성되도록 하여 사용자의 행동과 의사결정에 영향을 미친다.

동일어: XD

유의어: 사용자경험(UX)디자인, 서비스디자인, 인간 중심 디자인

관련어: 인터랙션디자인, 고객 경험 관리, 고객 여정 지도, 접점, 상호작용, 맥락

 

016. 경험 품질

표제어: 경험 품질

영어표기: Quality of experience, QoE

정의: 이용자가 서비스 이용 과정 전반에서 얻은 인상과 감정을 바탕으로 형성되는 주관적 우수성으로 향후 재구매나 추천 같은 행동 의도와 충성도에 영향을 미치는 요인.

설명: 접점(touchpoint)과 물리적 인터페이스는 물론 공간의 분위기나 주변인의 존재 같은 맥락적 환경 요소까지 포괄하여 영향받는다. 단일 시점의 일회적 진단에 머물지 않고 시간 흐름에 따른 여정 전반의 누적된 변화를 반영하는 통시적 특성을 보인다. 제공자의 기능적 기준에 맞춰진 객관적 척도와 달리 이용자가 내면에서 느끼는 효용과 만족도에 초점을 맞춘다.

유의어: 지각된 품질, 서비스 품질, 서비스 품질(QoS), 감성 품질

관련어: 사용성, 기대-일치 이론, 순 추천 지수(NPS)

 

017. 고객

표제어: 고객

영어표기: Customer

정의: 제공자의 제품이나 서비스를 구매하며 여러 접점(touchpoint)을 통해 조직과 상호작용하고 경험 가치를 교환하는 주체.

설명: 기능적 유용성을 주로 추구하는 사용자와 구별되어 경제적 대가를 지불하고 제공자와 거래 관계를 맺는 당사자를 뜻하며 내재된 요구와 기대를 반영한다. 물리적 결과물은 물론 탐색부터 구매 이후까지 이어지는 서비스 여정 전반에서 정서적 만족감을 주요 혜택으로 인식하며, 서비스 과정에서 피드백과 행동 데이터를 생성하는 원천이다. 서비스디자인(service design) 영역에서는 일방적인 재화 소비자를 넘어 제공자와 함께 경험 가치를 공동 창출(co-creation)하는 능동적 참여자로 다루어진다.

동일어: 커스터머

유의어: 사용자, 소비자, 클라이언트, 이해관계자, 이용객

관련어: 고객 여정 지도, 접점, 충성도, 퍼소나

 

018. 고객 세그먼트

표제어: 고객 세그먼트

영어표기: Customer segment

정의: 전체 시장에서 공통된 속성과 요구를 지닌 이용자를 구분한 집단.

설명: 인구통계학적 지표를 비롯해 행동 양식, 태도, 이용 맥락(context) 등의 기준에 의해 정의된다. 제공자와 이용자 간의 관계를 규명하여 서비스 전략을 수립하고 차별화된 가치를 제공할 목표 집단을 선정하는 토대로 활용된다. 마케팅 관점의 시장 분할에 그치지 않고 분류된 결과를 퍼소나(persona) 모델링으로 발전시키거나 고객 여정 지도(customer journey map) 및 가치 네트워크 분석의 기초 데이터로 활용된다.

유의어: 컨슈머 세그먼트, 사용자 세그먼트, 퍼소나 세그먼트, 표적 집단, 사용자 집단, 사용자 아키타입, 고객 클러스터

관련어: 가치 제안, 퍼소나, 코호트, 극단적 사용자

 

019. 고객 여정 지도

표제어: 고객 여정 지도

영어표기: Customer journey map

정의: 특정 퍼소나(persona)의 관점에서 서비스와 상호작용을 하는 전체 과정을 시간순으로 배열하여 행동, 생각, 감정의 변화를 시각화한 도구.

설명: 단계별 접점(touchpoint)에서 발생하는 상호작용을 파악하는 데 활용되며, 인지적, 정서적 흐름을 추적해 불편 지점(pain point)을 찾아내고 잠재적 요구(latent needs)와 기회 영역을 발견하여 개선 가능성을 확인한다. 현재 시스템의 문제점을 진단하거나 미래 시나리오를 기획할 때 적용되며 디자이너와 이해관계자(stakeholder)의 합리적 의사결정을 돕는다.

동일어: 고객 여정 맵, 저니 맵, 여정 지도

유의어: 고객 경험 지도, 서비스 흐름도, 사용자 여정 지도, 서비스 여정 지도

관련어: 접점, 페인포인트, 진실의 순간(MOT), 서비스 청사진

 

020. 공공디자인

표제어: 공공디자인

영어표기: Public design,

Design for public

정의: 국가나 지역 사회가 안고 있는 복합적 문제를 디자인적 관점에서 접근하고 해결하여 시민의 삶의 질을 높이고 공동체에 이로운 가치를 실현하는 디자인 분야.

설명: 과거 시설물 조성이나 물리적 환경 미화에 국한되지 않고 제반 사회 문제를 디자인 관점에서 다루며 거주자의 편익을 향상하는 데 목적을 둔다. 관 주도의 하향식 방식에서 벗어나 이해관계자(stakeholder)의 참여와 협력을 바탕으로 공공 문제를 해결하며 다양한 영역에 적용되어 지속 가능한 시스템을 구축한다. 외형적 심미성보다 공동체가 공유하는 환경과 공간을 조성함으로써 구성원 간의 유대를 강화하는 기반으로 기능한다. 서비스 전달 체계와 정책 실행 과정을 대상으로 하는 공공서비스디자인과 구별된다.

유의어: 사회적 디자인, 시민 중심 디자인

관련어: 참여 디자인, 사회 혁신, 지속 가능성, 거버넌스, 공공성, 유니버설 디자인, 포용적 디자인, 정책디자인

 

021. 공공서비스디자인

표제어: 공공서비스디자인

영어표기: Public service design

정의: 정부, 지방자치단체, 공공기관 등 공공 부문이 시민과 다양한 이해관계자(stakeholder)를 중심에 두고 공공 정책과 서비스를 설계하고 전달하기 위한 디자인 분야.

설명: 이용자의 실제 요구(needs)와 맥락(context)을 파악하고, 공동 창출(co-creation) 방식으로 공동디자인(co-design), 리빙랩(living lab) 등 참여적 방법론을 적용하여 문제를 발굴하고 서비스를 개선한다. 시민 중심의 서비스 경험을 실현하고 지속 가능한 서비스 생태계(service ecosystem)와 운영 체계를 구축한다. 이윤 극대화보다 공공 가치의 실현과 사회적 형평성을 우선한다는 점에서 민간 서비스디자인(service design)과 구별되며, 물리적 환경과 시각적 결과물을 주된 대상으로 하는 공공디자인과는 서비스 전달 체계와 정책 경험에 초점을 맞춘다는 점에서 구별된다.

유의어: 정책디자인, 사회적 디자인, 인간 중심 디자인, 시민 참여 디자인

관련어: 국민디자인단, 공동디자인, 리빙랩, 공동 창출, 서비스 생태계, 민간 서비스디자인

 

022. 공감

표제어: 공감

영어표기: Empathy

정의: 디자인사고(design thinking) 및 사용자 경험(user experience) 프로세스 전반에서 대상자의 관점에서 경험(experience), 감정, 생각을 온전히 이해하는 태도이자 과정.

설명: 단일한 초기 단계에 국한되지 않고 프로젝트 전체를 관통하는 기본 원칙으로 작용하며, 단순한 정서적 동의를 넘어 면접(interview)이나 관찰 등의 정성적 조사 방법을 통해 대상이 처한 환경과 맥락(context)을 파악한다. 겉으로 드러나지 않은 잠재적 요구(latent needs)와 문제의 근본 원인을 발견하는 공감의 과정을 통해 이용자의 상황과 감정에 대한 깊은 이해가 형성되며, 사용자 중심의 해결책을 기획하고 디자인하는 데 필요한 인사이트를 도출한다.

유의어: 사용자 이해, 동정, 연민

관련어: 디자인사고, 맥락적 조사, 사용자 조사, 잠재적 요구

 

023. 공감 지도

표제어: 공감 지도

영어표기: Empathy map

정의: 정성적 조사로 수집한 대상자의 데이터를 발화, 행동, 생각, 감정, 고충, 혜택의 여섯 가지 영역으로 분류하여 경험(experience)을 재구성하고 시각화하는 분석 도구.

설명: 프로젝트 초기 단계에서 면접(interview)이나 관찰 결과를 정리하고 퍼소나(persona)를 구체화하는 데 활용된다. 표면적으로 드러난 행동 패턴은 물론, 내면의 심리와 잠재적 요구(latent needs)를 파악할 수 있다. 대상이 겪는 고충과 얻고자 하는 혜택을 구조화하여 문제 정의를 위한 인사이트를 제공한다.

동일어: 공감 맵

관련어: 멘탈 모델, 퍼소나, 면접, 고객 여정 지도

 

024. 공동디자인

표제어: 공동디자인

영어표기: Co-design

정의: 디자이너, 이용자, 이해관계자(stakeholder)가 디자인 과정 전반에 걸쳐 협력자로 참여하여 문제를 함께 해결하는 협력적 디자인 방식.

설명: 다양한 이해관계자(stakeholder)가 각자의 경험(experience)과 지식을 바탕으로, 능동적으로 기여하며 워크숍과 디자인 도구(design toolkit)를 활용하여 서로의 아이디어를 발전시키고 결과물을 함께 만들어낸다.

동일어: 코디자인

유의어: 참여 디자인, 공동 창출, 협력적 디자인

관련어: 디자인 워크숍, 디자인 촉진, 생성적 도구, 수평적 협업

 

025. 공동디자인 워크숍

표제어: 공동디자인 워크숍

영어표기: Co-design workshop

정의: 이용자와 이해관계자(stakeholder) 등 다양한 참여자가 디자인 도구(design toolkit)를 활용해 아이디어를 함께 만들어 나가는 협력적 디자인 활동.

설명: 사전 과제를 통해 참여자의 몰입(flow)을 촉진하고 중립적 공간 조성을 통해 위계를 없애는 퍼실리테이션(facilitation) 전략을 기반으로 하며 언어로 표현하기 어려운 잠재 요구(latent needs)를 포착하기 위해 워크시트, 카드 등의 시각화 도구와 콜라주(collage), 블록 조립 등의 시각적 표현 기법을 활용하여 발상을 지원한다. 참여자의 경험(experience) 공유와 디자이너의 공감적 경청을 통해 상호 이해를 형성하며 아이디어 확산, 수렴과 선택, 정제 과정을 반복한다.

동일어: 코디자인 워크숍

유의어: 협업 디자인 워크숍, 공동 창출 워크숍

관련어: 아이스브레이킹, 퍼실리테이션, 잠재적 요구, 가치 공동 창출, 디자인 도구 모음

 

026. 공동 창출

표제어: 공동 창출

영어표기: Co-creation

정의: 다양한 주체가 집단지성을 바탕으로 협력해 가치를 공동으로 만들어내는 창의적 방식.

설명: 생산자와 이용자를 아우르는 여러 주체가 각자의 관점과 지식을 모아 집단지성을 발휘하는 활동으로 디자인 외 분야에서도 폭넓게 활용된다. 참여자 간 상호작용을 통해 개별 주체가 단독으로 도달하기 어려운 결과를 만들어내며 각 주체의 요구(needs)와 경험(experience)이 결과물에 직접 반영된다.

동일어: 코크리에이션

유의어: 공동디자인, 참여 디자인, 가치 공동 창출

관련어: 디자인 워크숍, 생성적 도구, 이해관계자, 집단지성, 오픈 이노베이션

 

027. 공동 창출 워크숍

표제어: 공동 창출 워크숍

영어표기: Co-creation workshop

정의: 다양한 이해관계자(stakeholder)가 협력하여 가치를 함께 만들어내는 창의적 활동.

설명: 집단지성을 실현하는 장으로 다양한 지식과 경험(experience)을 가진 참여자들이 대화를 통해 공감(empathy) 형성과 경험 공유를 이루며 공동의 목표와 비전을 수립하고 새로운 콘셉트를 도출한다. 이 과정에서 공동디자인(co-design)의 디자인적 도구를 활용하기도 한다.

동일어: 코크리에이션 워크숍

유의어: 협업 디자인 워크숍, 공동디자인 워크숍

관련어: 아이스브레이킹, 디자인 도구 모음, 가치 공동 창출, 메이크툴즈, 퍼실리테이션

 

028. 국민디자인단

표제어: 국민디자인단

영어표기: Citizens policy design group

정의: 서비스 수요자인 국민, 정책 담당 공무원, 서비스 디자이너가 협력하여 공공 정책과 서비스를 기획, 개발하고 개선하는 국민 참여형 워킹그룹.

설명: 2014년 안전행정부가 도입한 국민 참여형 정책 협력 운영 체계로 공공서비스디자인(public service design) 방법론을 활용하여 현장 조사를 수행하고, 수요자 중심의 서비스 개선을 추구한다. 정책 기획에서 실행에 이르는 전 과정에 걸쳐 다양한 주체가 함께 참여하는 참여 기반 공공 운영 체계로 기능한다.

유의어: 리빙랩, 정책 실험실

관련어: 공공서비스디자인, 공동디자인, 이해관계자 참여, 행정안전부

 

029. 관찰법

표제어: 관찰법

영어표기: Observation method

정의: 대상이 실제 환경에서 물리적 요소 및 주변과 상호작용을 하는 과정을 관찰하여 언어로 표현되지 않은 잠재적 요구(latent needs)를 발견하는 정성적 연구 방법론.

설명: 관찰 프레임워크(framework)를 바탕으로 대상의 표정, 비언어적 신호, 상황적 맥락(context)을 포착하여 기록한다. 확보한 데이터를 해석하여 반복되는 행동 패턴과 그 이면에 숨겨진 동기를 규명하고, 이용 과정에서 겪는 불편 지점(pain point)과 제약 요소를 파악한다. 조사자의 주관적 가정을 배제하고 현상 자체에 집중함으로써, 면접(interview) 같은 언어 기반 조사 방법만으로는 확인하기 어려운 행동의 실제 맥락을 도출하는 데 목적을 둔다.

유의어: 관찰 조사, 현장 관찰, 참여 관찰

관련어: 서비스 사파리, 에스노그라피, 섀도잉, AEIOU 프레임워크

 

030. 관여도

표제어: 관여도

영어표기: Engagement

정의: 고객이 브랜드나 서비스 등과 상호작용을 하며 맺는 자발적인 관계 수준.

설명: 노출이나 관심을 넘어 내재적 동기에 바탕을 둔 감성적 연결과 심리적 몰입(flow) 상태를 포괄하며, 소셜미디어 공유, 추천, 서비스 이용 같은 행동적 참여로 구체화한다. 고객의 주도적 활동을 바탕으로 상호작용을 반복해 유대감을 강화함으로써 서비스 가치를 높이고 이용자와의 지속적 관계를 형성하는 토대가 된다.

동일어: 인게이지먼트

유의어: 몰두, 참여

관련어: 충성도, 리텐션, 몰입, 감정적 디자인

 

031. 귀납적 연구

표제어: 귀납적 연구

영어표기: Inductive research

정의: 개별적인 관찰과 사실에서 출발하여 내재된 패턴을 분석하고 일반적 원리나 새로운 가설(hypothesis)을 도출하는 상향식 추론 방법.

설명: 설정된 가설(hypothesis)을 검증하는 연역적 접근과 달리 수집된 현장 데이터를 바탕으로 개별 사례의 숨겨진 규칙성을 발견하여 현상을 이해하고 설명하는 데 활용된다. 서비스디자인(service design) 영역에서는 프로젝트 초기 탐색 단계에서 대상의 행동을 분석할 때 활용되며, 이용 경험(experience)의 맥락(context)을 해석하여 문제 해결을 위한 인사이트를 도출한다. 기존 이론이 부재하거나 복합적인 현상을 탐구하는 발견 지향적 연구에 적합하다.

유의어: 정성 연구, 질적 연구, 상향식 연구, 데이터 기반 연구

관련어: 패턴 인식, 사용자 인사이트, 추론

 

032. 기능적 요구

표제어: 기능적 요구

영어표기: Functional needs

정의: 사용자가 직면한 문제를 해결하고 과업을 수행하기 위한 동기이자 제공물이 갖추어야 할 실질적 속성과 품질 요소.

설명: 일상에서 마주하는 문제나 갈등 상황을 해결하고 목표 상태를 유지하기 위해 제공물이 갖추어야 할 요건으로, 위험을 예방하고 당면한 목적을 달성하는 데 필요한 이용자의 일차적 선택 기준이자 디자인 요건이다. 정서적 만족감보다는 효율성, 편의성, 안전성 등 실용적 가치를 우선한다.

동일어: 기능적 니즈

유의어: 기능 요구사항

관련어: 기본 기능, 기능 명세, 유효성, 사용성, 성능

 

033. 기능적 어포던스

표제어: 기능적 어포던스

영어표기: Functional affordance

정의: 사용자가 시스템을 통해 의도한 목적을 달성하고 과업을 완수하도록 돕는 속성.

설명: 하트슨(Hartson)이 분류한 어포던스(affordance) 유형 중 하나로, 단순히 버튼을 누르는 물리적 조작을 넘어 해당 조작이 실제 목표 달성으로 이어지게 하는 유용성(usefulness)을 가리킨다. 시각적 단서나 물리적 감각의 제공 여부와 무관하게, 기능이 의도한 대로 작동하여 원하는 결과로 이어진다는 점에서 사용성(usability)의 구성 요소로 다루어진다.

동일어: 기능적 행동 유도성

유의어: 실용적 어포던스, 물리적 어포던스, 조작적 어포던스, 기능적 유용성

관련어: 사용성, 효과성, 도구적 가치, 유용성

 

034. 기록지

표제어: 기록지

영어표기: Field note

정의: 현장 조사나 맥락적 면접(contextual interview) 과정에서 프레임워크(framework) 및 체크리스트를 기반으로 대상자의 발화와 상황적 세부 사항을 기록하는 문서화 도구.

설명: 녹화나 녹음 장비가 담아내지 못하는 비언어적 표현과 현장 분위기를 포착하며, AEIOU 프레임워크 등을 적용하여 내용을 구조화하고 대상자의 주요 발화를 실시간으로 기록한다. 기록된 내용은 연구 결과의 신뢰도와 투명성을 확보하는 근거로 활용된다.

유의어: 현장 노트, 관찰 로그

관련어: AEIOU 프레임워크, 삼각 측정법

 

035. 넛지

표제어: 넛지

영어표기: Nudge

정의: 행동을 강제하거나 선택지를 제한하지 않고 환경을 재구성하여 사용자가 바람직한 선택을 내리도록 긍정적인 행동 변화를 지원하는 개입 방식.

설명: 팔꿈치로 찌르다'라는 어원적 의미를 지니며 탈러와 선스타인(Thaler & Sunstein)이 행동경제학 관점에서 제시한 개념으로 서비스 기획 및 디자인 영역에 적용하여 강압적 규제 대신 물리적 공간이나 인터페이스의 구조를 재구성하는 선택 설계를 바탕으로 사용자의 행동 변화를 유도한다. 인간의 인지적 편향과 휴리스틱을 활용하여 자발적 행동을 촉진하므로 공공 정책이나 사용자 경험(user experience) 개선을 위한 실천적 방식으로 다루어진다.

동일어: 행동 유도

유의어: 행동 유도 디자인, 어포던스, 유도 설계

관련어: 행동 경제학, 다크넛지, 인지 편향, 선택 설계

 

036. 다크 패턴

표제어: 다크 패턴

영어표기: Dark pattern

정의: 사용자의 착각이나 실수를 유도하는 기만적 인터페이스 패턴으로, 넛지(nudge) 원리를 역이용해 자율적 선택을 방해하고 특정 행동을 강제하는 방식.

설명: UX 컨설턴트 브리그널(Brignull)이 처음 정의하고 유형화한 개념으로, 인지적 편향을 악용하는 행동경제학 원리를 바탕으로 이용자가 의도치 않은 결정을 내리도록 구성된 인터페이스이다. 가입 절차에 비해 탈퇴 경로를 숨겨두거나 결제 단계에서 추가 비용을 기본값으로 포함하는 사례가 대표적이다. 신뢰를 훼손하고 서비스 이탈을 초래하며, 자율적 의사결정권을 침해하고 금전적 피해를 유발하여 전반적인 브랜드와 서비스 경험에 부정적 영향을 미친다.

동일어: 기만적 디자인

유의어: 사용자 기만 디자인, 다크 넛지, 디지털 기만, 안티 패턴

관련어: 인지적 조작, 디자인 윤리, 넛지, 사용자 자율성

 

037. 대화형 에이전트

표제어: 대화형 에이전트

영어표기: Conversational agent

정의: 이용자의 언어를 이해하고 상호작용을 하며 목적 달성을 돕거나 과업을 대행하는 인공지능 기반 도구.

설명: 챗봇, 음성 에이전트 등을 포괄하는 개념으로 기계가 인간의 언어를 이해하고 소통하는 인터페이스 역할을 넘어 이용자의 목적 달성을 대행한다. 사전 정의된 규칙 기반의 응답 방식에서 벗어나 자연어 처리 및 기계학습을 통해 문맥과 숨은 의도를 파악하고 요구(needs)를 처리한다. 상호작용 과정에서 수집된 데이터를 바탕으로 맞춤형 서비스를 제안하며 과업 실행을 돕는다. 텍스트, 음성 등 여러 방식을 결합한 다중 양식으로 진화하여 서비스 경험 전반에서 인지적 부담을 줄이고 편의를 높이는 데 활용된다.

유의어: 챗봇, 가상 비서, 대화형 인공지능

관련어: 에이전트, 대화형 인터페이스, 보이스 유저 인터페이스, 내추럴 유저 인터페이스, 멀티모달 인터페이스, 맥락 인식, 개인화

 

038. 데이터 중심 디자인

표제어: 데이터 중심 디자인

영어표기: Data-driven design

정의: 정량적 데이터와 정성적 데이터를 통합적으로 활용하여 근거 기반의 의사결정을 내리는 디자인 접근법.

설명: 빅데이터¹ 와 두꺼운 데이터²를 상호 보완적으로 활용하는 것을 핵심 원칙으로 삼는다. 빅데이터는 사용자 행동 로그, 클릭 패턴, 전환율 등 정량적 수치를 통해 '무엇이' 일어나고 있는지를 파악하고, 두꺼운 데이터는 면접(interview), 현장 관찰, 맥락(context) 조사 등 정성적 방법을 통해 '왜' 그러한 행동이 발생하는지를 이해하는 데 활용된다. 텍스트 마이닝, 기계학습 알고리즘 등 분석 기술을 설계 프로세스에 접목하는 한편, 사용자의 맥락과 경험(experience)에서 도출되는 정성적 인사이트를 동등한 근거로 삼아 잠재적 요구(latent needs)를 파악하고 행동 패턴을 해석한다. 콘셉트 설정부터 개발 방향 수립까지 근거 기반의 의사결정을 체계적으로 수행하여 기획 전반의 불확실성을 줄이고 실효성 있는 결과물을 도출하는 것을 지향한다.

각주 

1. 빅데이터(big data): 가트너(Gartner)의 레이니(Laney)가 제시한 개념으로 기존 데이터 처리 방식으로는 다루기 어려운 방대한 규모의 정형, 비정형 데이터를 지칭한다. 데이터의 양, 속도, 다양성을 핵심 특성으로 하며, 사용자 행동 로그, 클릭 패턴, 전환율 등의  정량적 수치를 통해 현상을 파악한다.

2. 두꺼운 데이터(thick data): 왕(Wang)이 제안한 개념으로 면접·현장 관찰·맥락 조사 등 정성적 방법을 통해 수집되는 데이터를 지칭한다. 빅데이터가 포착하지 못하는 인간의 감정, 동기, 맥락적 의미를 담아내어 사용자 행동의 이유를  깊이 있게 이해하는 근거로 활용된다.

동일어: 데이터 주도 디자인, 데이터 기반 디자인

유의어: 증거 기반 디자인, 데이터 참고 디자인, 알고리즘 디자인

관련어: 텍스트 마이닝, 머신러닝 알고리즘, 사용자 로그 분석, 그로스 해킹, 정성 데이터, 정량데이터

 

039. 데스크 리서치

표제어: 데스크 리서치

영어표기: Desk research

정의: 문헌 검토 및 정보 검색을 통해 기존에 축적된 2차 데이터를 수집하고 분석하는 연구 방법.

설명: 통계, 문헌, 고객의 소리 등 외부 출처 및 내부 축적 데이터를 활용하므로 데이터의 신뢰성 검증이 필요하다. 디자인 프로젝트에서는 정책 변화, 경쟁사 동향, 벤치마킹 요소 등을 분석하여 시장 환경과 흐름을 파악한다. 수집된 배경지식은 이후 진행될 심층 면접(in-depth interview)이나 관찰 조사의 방향을 설정하는 토대가 되며, 대상자의 서비스 이용 맥락(context)을 이해하는 기초 근거로 기능한다.

동일어: 2차 리서치, 세컨더리리서치

유의어: 문헌 연구, 트렌드 분석, 경쟁사 분석

관련어: 1차 리서치, 프라이머리 리서치, 사전 연구

 

040. 더블 다이아몬드 모델

표제어: 더블 다이아몬드 모델

영어표기: Double diamond model

정의: 영국 디자인 카운슬이 제시한 발견, 정의, 개발, 전달의 4단계를 거쳐 문제를 규명하고 해결책을 도출하는 디자인 프로세스(design process) 모델.

설명: 발산과 수렴의 사고 과정이 두 번 반복되어 다이아몬드 형태를 띠는 구조에서 명칭이 유래했다. 크게 두 영역으로 나뉘며, 첫 번째 영역은 조사를 통해 현상을 탐색하는 발견 단계와 도출된 데이터를 바탕으로 문제를 규정하는 정의 단계로 구성된다. 두 번째 영역은 규정된 문제를 해결할 아이디어를 구상하는 개발 단계와 이를 검증하여 결과물을 완성하는 전달 단계로 이어진다. 사용자 조사(user research)와 공감(empathy)을 바탕으로 하며, 디자인 프로세스의 인지 구조를 기술하는 개념적 모델인 동시에 실무에 적용할 수 있는 프레임워크로 기능한다.

동일어: 더블 다이아몬드 프로세스, 4D 프로세스

유의어: 발산-수렴 프로세스, 디자인사고 프로세스

관련어: 발산과 수렴, 발견하기, 정의하기, 개발하기, 전달하기

 

041. 도시 이동 수단 시스템

표제어: 도시 이동 수단 시스템

영어표기: Urban mobility system

정의: 지리적 공간 내에서 이용자의 이동을 지원하는 물리적 인프라, 정보 기술, 운영 체계가 결합한 통합 서비스 환경.

설명: 단순한 교통수단이나 공학적 기반 시설을 넘어 이용자 경험(experience)과 사회적 맥락(context)을 포괄하는 서비스디자인(service design) 관점에서 다루어진다. 물리적 요소와 디지털 플랫폼(platform) 및 데이터 네트워크가 얽힌 사회기술적 구조를 지닌다. 기존의 공급자 중심 교통 관점에서 벗어나 이용자의 이동 여정 전반에 걸친 요구(needs)가 반영된 시나리오 기획과 이동 서비스 간의 연계를 지향한다. 다수 이해관계자(stakeholder)의 입장을 조정하고 상호작용을 설계하여 단절 없는 이동 수단 이용 경험과 지속 가능한 도시 환경 구축에 기여한다.

동일어: 도시 모빌리티 시스템

유의어: 지능형 교통 체계, 스마트 교통

관련어: 통합 교통 서비스(MaaS), 개인 이동 수단(PM), 마이크로 모빌리티

 

042. 도시재생 디자인

표제어: 도시재생 디자인

영어표기: Urban regeneration design

정의: 쇠퇴한 지역의 물리적 환경 개선을 넘어 사회·경제적 요소를 통합하여 지속 가능한 생태계를 구축하고 하드웨어와 소프트웨어를 결합해 도시 기능을 재활성화하는 실천 분야.

설명: 기존 건축물을 전면 철거하는 물리적 재개발과 달리 보존과 활용에 무게를 두며, 낙후된 기반 시설을 정비하는 하드웨어(공간 및 환경 개선) 영역과 지역 공동체의 유대감을 회복하고 경제를 활성화하는 소프트웨어(커뮤니티 및 문화 프로그램) 영역을 결합한다. 해당 지역의 고유한 역사와 문화를 유지하면서 현대적 요구(needs)를 수용하여 환경적 지속 가능성을 지향한다. 다수 이해관계자(stakeholder)가 참여하는 거버넌스를 바탕으로 젠트리피케이션을 방지하고 거주민의 삶의 질 향상과 일자리 확대 등 사회적 과제에 대응하며 자생적 지역 생태계를 구축한다.

동일어: 도시 재활성화 디자인

유의어: 지속 가능한 도시 디자인

관련어: 플레이스메이킹, 커뮤니티디자인, 로컬 브랜딩, 지역 서비스 생태계, 거버넌스

 

043. 디자인 거버넌스

표제어: 디자인 거버넌스

영어표기: Design governance

정의: 공공, 민간, 시민 등 여러 이해관계자(stakeholder)가 참여해 사회 문제를 해결하는 협력적 의사결정 체계.

설명: 행정 기관 주도의 하향식 정책 시행에서 벗어나 시민, 전문가, 공공 부문이 연대하는 협치 구조를 지향한다. 일반적인 거버넌스와 달리 디자인사고(design thinking)와 공동디자인(co-design) 방식을 의사결정 과정에 적용해 문제를 구조화하고 해결 방향을 탐색한다는 점에서 구별된다. 당면한 사회 현안을 해결하기 위한 실천 도구로 디자인 방법론(design methodology)을 활용하며, 정책 수립부터 실행, 평가에 이르는 전 과정에 다수의 주체가 함께 참여해 변화를 지향한다. 도시 계획, 공공서비스 혁신, 사회적 인프라 설계 등 다양한 공공 영역에 걸쳐 적용되며 투명한 합의 과정을 통해 산출물(output)의 사회적 수용도를 높이고 공동체의 삶의 질 향상을 목적으로 한다.

유의어: 디자인 공동 의사 결정 체계, 디자인 관리 체계, 디자인 운영 모델, 디자인 정책

관련어: 참여형 디자인 프레임워크, 공동 창출, 사회 혁신 디자인, 공공서비스디자인, 정책디자인, 리빙 랩, 사회적 가치

 

044. 디자인 도구 모음

표제어: 디자인 도구 모음

영어표기: Design toolkit

정의: 아이디어 발상 및 문제 해결 과정을 체계적으로 진행하도록 관련 디자인 방법론(design methodology)과 지침을 집약한 체계적으로 엮어 구성한 모음.

설명: 인간 중심 디자인(human centered design) 철학을 바탕으로 현안 해결과 혁신적 접근을 지원하기 위해 개발된 방법론과 가이드로 구성된다.팀 단위 협업(collaboration)을 촉진하고 현장 실천 기반의 과제 수행을 지원하며, 과업 목적에 따라 관찰 기법 및 워크숍 방식 등을 상황에 맞게 선택하고 조합해 활용한다. 공개 자료 형태로 제공되기도 한다.

동일어: 디자인 툴킷

유의어: 디자인 키트

관련어: 퍼실리테이션, 공동디자인, 공동 창출

 

045. 디자인 방법론

표제어: 디자인 방법론

영어표기: Design methodology

정의: 인간 중심의 관점에서 주어진 과제를 해결하기 위해 데이터를 수집, 분석하고 작업 절차를 구조화하는 디자인 고유의 체계적 접근 방법.

설명: 직관적 접근에만 의존하지 않고 작업 절차에 논리적으로 접근하는 체계로 디자인 과정 전반의 불확실성을 낮춰 과업 성공 확률을 높이는 기반이 된다. 단순한 형태 구현뿐만 아니라 새로운 가치를 창출하는 체계적이고 창의적인 문제 해결 수단으로 기능한다.

유의어: 디자인 프로세스, 디자인 프레임워크

관련어: 디자인사고, 디자인연구, 디자인 전략, 연구 조사 방법론, 디자인 도구

 

046. 디자인사고

표제어: 디자인사고

영어표기: Design thinking

정의: 인간에 대한 공감(empathy)을 바탕으로 현안을 해결하는 디자이너의 사고방식이자 문제 해결 접근법.

설명: 인간의 잠재적 요구(latent needs)를 파악하는 단계에서 출발하며 당면 과제를 규정하고 해결안을 구상한 뒤, 프로토타입(prototype)을 제작해 검증하는 과정을 순환한다. 실행과 시행착오 기반의 학습을 중시하며, 결과물을 지속적으로 개선하는 실천 태도를 지향하고, 제품과 서비스디자인(service design) 뿐만 아니라 비즈니스 전략 수립이나 사회 해결 등 다양한 영역에 적용된다.

동일어: 디자인 씽킹

유의어: 디자이너적 사고

관련어: 시스템 사고, 비판적 사고, 창의적 문제 해결, 귀추적 사고, 더블 다이아몬드 프로세스

 

047. 디자인 심의

표제어: 디자인 심의

영어표기: Design approval

정의: 조직 내부 또는 외부의 독립적 심의자¹가 정해진 기준에 따라 기획안과 산출물의 적합성을 검토하고 승인하는 의사결정 과정.

설명: 결과물의 질적 향상과 목적 부합 여부를 확인하고자 위원회를 구성해 평가를 수행하는 절차로 의사결정 권한을 수반한다. 정량적 규정 적용에 그치지 않고 재량적 판단²을 활용해 미적 가치와 사용자 경험(user experience) 등 정성적 요소를 함께 검토한다. 일관성과 공정성 확보를 위해 적법한 절차 준수를 요구하며, 사전 협의나 서면 의견 교환 등을 거쳐 최종 의사결정을 내린다. 공공 부문에서는 도시 맥락(context)과의 조화 및 공공 이익 실현을 지향하고 민간 영역에서는 브랜드 정체성 유지 및 서비스 품질(service quality) 관리를 목적으로 한다.

각주

1. 독립적 심의자(independent reviewer): 조직 외부의 디자이너 및 교수 등 민간 전문가를 위촉해 객관적인 평가를 확보하는 방식이다.

2. 재량적 판단(discretionary judgment): 수치화된 기준에 의존하지 않고 위원의 전문성을 바탕으로 환경과의 조화 및 질적 가치를 종합해 판별한다.

유의어: 디자인 심사, 디자인 자문, 디자인 평가

관련어: 심의 위원회, 심의 기준, 조건부 의결, 재심의, 심의 자료

 

048. 디자인연구

표제어: 디자인연구

영어표기: Design research

정의: [1] 디자인 현상, 방법론, 이론을 체계적으로 탐구하는 학문적 활동으로, 디자인 행위 자체를 연구 대상으로 삼거나 디자인 실천을 통해 지식을 생성하는 연구 분야. 

[2] 대상과 주변 환경을 이해하기 위해 디자인 프로세스 전반에서 수행하는 탐구 활동으로, 잠재적 요구(latent needs)를 발견하고 과제를 규정해 인간 중심의 해결책을 도출하는 실천적 과정.

설명: [1] 디자인연구는 탐구 목적과 방법에 따라 다양한 유형으로 전개되며, 인문, 사회과학, 공학 등 인접 분야와 교차하는 학제적 성격을 지닌다. 디자인 현상을 분석 대상으로 삼는 이론적 연구부터 실천 행위를 통해 지식을 생성하는 실험적 연구까지 포괄한다.

[2] 대상자의 요구(needs) 사항과 기술적, 물리적 상황을 포괄하여 파악하는 탐구 절차로 정량 기법과 정성 기법을 병행해 현상 이면의 원인을 분석한다. 수집한 데이터를 바탕으로 당면 과제를 규정하고 아이디어를 구체화할 논리적 근거를 마련한다. 단순한 사용자 조사(user research)를 넘어 사회문화적 흐름과 조형적 가치까지 탐구하며, 산출물(output)의 완성도를 높이는 실증적 토대로 작용한다.

동일어: 디자인 리서치

유의어: 디자인 조사

관련어: 디자인에 관한 연구, 디자인을 위한 연구, 디자인을 통한 연구, 탐색적 연구, 사용자 연구, 더블 다이아몬드 프로세스

 

049. 디자인 원칙

표제어: 디자인 원칙

영어표기: Design principles

정의: 과업이 추구하는 가치를 규정하고 콘셉트 및 해결안 탐색의 방향을 제시하는 규범적 기준.

설명: 대상자의 요구(needs)와 기회 영역을 반영해 도출한다. 조사를 통해 얻은 인사이트를 실행 가능한 지침으로 전환하여 팀 합의와 우선순위 설정을 이끌며, 향후 아이디어 발상 및 콘셉트 선택 과정에서 의사결정의 준거가 된다.

유의어: 디자인 가이드라인, 디자인 시스템, 디자인 철학

관련어: 디자인 전략, 휴리스틱, 의사결정 기준

 

050. 디자인 저작권

표제어: 디자인 저작권

영어표기: Design copyright

정의: 저작권법에 따라 사상이나 감정을 표현한 창작물에 부여하는 권리로, 구체적으로 표현된 독창적 결과물을 보호하는 제도.

설명: 미술, 도형, 건축물, 사용자 경험(user experience) 구현을 위한 컴퓨터 프로그램 등의 저작물을 보호 대상으로 삼는다. 행정 등록 절차 없이 창작과 동시에 권리가 발생하며, 한국 저작권법상 사후 70년까지 효력을 유지한다. 보호 범위는 기획 자체가 아닌 시각화된 결과물에 한정된다. 예컨대 대상을 캐릭터로 만들자는 기획안은 누구나 활용할 수 있으나 이를 시각화한 작업물은 독자성을 인정받는다. 원본을 변형해 새로운 조형성을 더한 파생 작업물 역시 독립된 권리로 보장된다.

관련어: 저작재산권, 디자인권, 지식재산권(IP), 상표권, 특허권, 실용신안권, 2차적 저작물, 디자인보호법

 

051. 디자인 지침

표제어: 디자인 지침

영어표기: Design guidelines

정의: 산출물(output)의 일관성과 품질을 확보하기 위해 디자인 및 적용 전반에 걸쳐 준수해야 할 원칙과 기준을 정리한 문서.

설명: 결과물이 지향하는 가치와 원칙을 제시함으로써 작업의 적용과 재사용을 지원한다. 프로젝트 초기 단계에서 브리프 역할을 수행해 기획 방향을 설정하고 심의 및 평가 단계에서는 자의적 판단을 배제한 객관적 기준을 제공한다. 공공 영역에서는 디자인 코드¹와 결합해 법적 지위를 가지며 사적 개발 행위가 공공 이익에 부합하도록 지원하는 정책 도구로 기능한다.

각주

1. 디자인 코드(design code): 디자인 지침(design guidelines)보다 엄격하고 구체적인 규제 수단으로 수치화된 도면이나 그림으로 표현되며 강제성을 띤다.

동일어: 디자인 가이드라인, 디자인 가이드북

유의어: 디자인 매뉴얼, 디자인 시스템, 스타일 가이드, 브랜드 가이드라인, 유니버설 디자인 가이드라인, 디자인 표준

관련어: 디자인 원칙, 컴포넌트 라이브러리, 에셋

 

052. 디자인 컨설팅

표제어: 디자인 컨설팅

영어표기: Design consulting

정의: 디자인 전문가 또는 전문 조직이 방법론적 지식과 경험을 바탕으로 조직의 당면 과제를 해결하고 사업과 조직의 혁신을 이끄는 자문 활동.

설명: 디자인 방법론(design methodology)을 활용해 조직의 현안을 분석하고 전략과 해결책을 제시한다. 인간 중심 접근을 통해 산출물(output)의 가치를 높이고 의뢰인의 경쟁 우위 확보를 돕는다. 자문 영역은 제품, 서비스의 콘셉트 기획부터 조직 문화와 실행 절차 개선에 이르기까지 폭넓게 아우른다. 디자인사고(design thinking)를 경영 전반에 통합해 성장과 혁신을 도모하는 전략적 협력 관계를 지향한다.

유의어: 디자인 경영, 혁신 컨설팅, 디자인 전략 컨설팅

관련어: 디자인사고, 비즈니스 모델 혁신, 기업 역량 강화, 디자인 로드맵

 

053. 디자인 프로세스

표제어: 디자인 프로세스

영어표기: Design process

정의: 인간 중심으로 과제를 해결하기 위해 디자인 관점에서 사고와 행위의 절차적 체계.

설명: 문제 탐색과 해결안 도출을 오가는 확산과 수렴 단계를 반복하며 진행하며 단계를 순서대로 밟는 선형 절차가 아니라 필요에 따라 이전 단계로 되돌아가는 반복적이고 비선형적 특성을 보인다. 초기에 대상자 조사를 수행해 공감(empathy)을 형성하고 목표를 규정하는 데 집중하며 이후 발산 단계를 거쳐 가능성을 탐색하고 분석 및 검증을 통해 해결안으로 좁혀 나간다. 이 순환 절차는 불확실성을 낮추고 결과물(output)의 완성도를 높여 대상자에게 효용을 제공하는 기반으로 작용한다.

동일어: 디자인 과정

유의어: 디자인 워크플로우

관련어: 더블 다이아몬드 모델, 인간 중심 설계 프로세스, 사용자 중심 설계 프로세스

 

054. 디자인 평가 모델

표제어: 디자인 평가 모델

영어표기: Design evaluation model

정의: 인공물이 실제 환경 맥락에서 의도한 목적에 부합하는지 확인하고자 유용성(usefulness), 효과성, 품질 등 기준과 지표를 엮어 구성한 측정 체계.

설명: 심미적 요소뿐만 아니라 대상자가 겪는 경험 가치와 산출물(output)의 기능을 검증한다. 과업 목적에 따라 적합한 측정 방법론과 척도를 선별해 적용하며 목표로 설정한 기준과 실제 결과물을 대조해 효용을 파악한다. 사용성(usability)과 만족도 등 대상자 중심 지표는 물론 확장성과 완전성 등 기술적 완성도까지 포괄한다.

유의어: 디자인 검증 모델, 사용성 테스트, 휴리스틱 평가, A/B 테스트, 디자인 감사

관련어: 정량적 평가, 정성적 평가, 심미적 평가, 비즈니스 평가

 

055. 디자인 출원

표제어: 디자인 출원

영어표기: Design application

정의: 디자인보호법에 따라 창작물에 대한 배타적 디자인권¹을 획득하고자 주무 관청에 도면과 서류를 제출해 신규성²과 창작성³을 입증하고 심사를 요청하는 행정 절차.

설명: 창작물이 산업재산권⁴으로 법적 보호를 받고자 거치는 심사 요청 과정이다. 보호 대상 범위는 제조 물품을 넘어 사용자 경험(user experience) 요소인 그래픽 사용자 인터페이스 등을 포함하는 방향으로 확장되었다. 심사 전 창작물이 대중에 공개되면 신규성을 상실해 등록이 거절될 수 있다. 이 경우 공지증명제도⁵와 신규성 상실 예외 조항⁶을 활용해 한국 디자인보호법상 공개일로부터 12개월 이내에 서류를 접수하면 권리를 보전할 수 있다.

각주

1. 디자인권(design right): 물품의 외관 형상, 모양, 색채에 대해 창작자가 가지는 독점적 권리이며 타인의 무단 사용을 방지한다.

2. 신규성(novelty): 심사 대상이 기존에 공개된 적 없는 새로운 상태여야 한다는 요건이다.

3. 창작성(creativity): 그 디자인이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 창작할 수 없는 수준을 요구하는 요건이다.

4. 산업재산권(industrial property right): 특허권, 실용신안권, 디자인권, 상표권을 포괄하며 산업 활동과 관련된 창작물에 부여하는 무형 재산권이다.

5. 공지증명제도(design disclosure certification): 전시회, 인터넷 등을 통해 창작물이 대중에 먼저 공개된 경우 이를 스스로 증명해 신규성 상실 예외를 인정받는 제도이다.

6. 신규성 상실 예외(grace period): 창작물이 사전 공개된 경우 공개일로부터 12개월 이내에 심사를 요청하면 신규성을 인정하는 제도이다.

동일어: 디자인 등록 신청

유의어: 디자인 등록, 특허출원, 상표 출원

관련어: 출원서, 우선권 주장, 공지증명제도, 비밀디자인 설정

 

056. 라이프로깅

표제어: 라이프로깅

영어표기: Lifelogging

정의: 1인칭 관점에서 개인의 일상과 경험(experience)을 수집·기록하여 기억 보조와 경험 관리를 돕는 정보 저장 활동.

설명: 편재형 컴퓨팅 기술¹과 착용형 기기 등을 활용해 시공간 정보와 결합한 다중 매체 보관소 형태로 구축되며, 무작위 수집을 넘어 주관적 의도를 담아 포착한 캡타² 성격을 지닌 자서전적 산물이다. 축적한 데이터는 지능형 인덱싱³을 거쳐 검색 편의성을 확보하며, 과거 경험(experience)을 불러오는 인지(cognition) 지원 및 관리 시스템으로 작용한다. 일종의 디지털 평행 기억⁴으로 기능해 대상자의 인지적 효율 향상과 삶의 질 개선에 기여한다.

각주

1. 편재형 컴퓨팅 기술(pervasive computing): 일상 공간 사물이나 환경에 연산 장치가 스며들어 사용자가 의식하지 않고 정보 처리 환경을 이용하게 돕는 기술이다.

2. 캡타(capta): 주관적 의도를 담아 수많은 데이터 중 선택해 포착한 산물이며 객관적 측정치와 대비되는 개념이다.

3. 지능형 인덱싱(Intelligent Indexing): 인공지능 기술을 활용해 방대한 데이터를 분석, 분류하고 목차와 색인을 만들어 검색 접근성을 높이는 작업이다.

4. 디지털 평행 기억(digital parallel memory): 생물학적 기억과 나란히 작동하며 과거 경험(experience)을 저장, 관리하고 회상하게 돕는 보조적 인지(cognition) 체계이다.

유의어: 디지털 로깅, 개인 정보학

관련어: 웨어러블 컴퓨팅

 

057. 라포

표제어: 라포

영어표기: Rapport

정의: 심리치료 및 상담 분야에서 발원한 개념으로 상호작용을 통해 형성되는 신뢰와 친밀감에 기반한 유대 관계.

설명: 정서적 공감과 인지적 이해를 바탕으로 신뢰가 점진적으로 구축되는 관계적 상태를 가리킨다. 질적 조사에서 조사자와 대상자 사이에 이와 같은 관계가 형성되면 솔직하고 풍부한 응답을 이끌어낼 수 있으며 심층적인 맥락(context) 정보를 수집하기 위한 전제 조건이 된다.

유의어: 신뢰 관계, 유대 관계, 공감, 신뢰, 친밀감

관련어: 심층 면접, 맥락 조사, 정서적 공감, 사용자 리서치

 

058. 래피드 퍼소나

표제어: 래피드 퍼소나

영어표기: Rapid persona

정의: 시간 부족 등 제한된 환경에서 실증 조사 없이 작업자의 경험(experience)과 가정에 의존해 구축한 가상 인물 모형.

설명: 작업자의 경험(experience)을 바탕으로 대상자 특성을 구성해 과업 초기 방향성을 설정하는 데 활용하는 도구이다. 실증 조사를 바탕으로 구축하는 정식 퍼소나(persona)의 임시 대안으로 시간, 예산 등 자원이 제한된 초기 단계에서 주로 활용된다. 객관적 데이터 수집 절차를 생략해 잘못된 가설(hypothesis)을 포함할 위험이 있다. 정식 조사 기반 산출물(output)을 대체하기 어려우며 추후 실증 검증을 전제로 제한적 목적으로 도입된다.

동일어: 프로토 퍼소나

유의어: 애자일 퍼소나, 경험 기반 퍼소나

관련어: 가설 시나리오, 이해관계자 워크숍

 

059. 리빙 랩

표제어: 리빙 랩

영어표기: Living lab

정의: 실제 생활 현장을 실험 환경으로 삼아 이용자, 공공기관, 기업, 지역 사회가 협력하여 사회 과제를 함께 탐구하고 해결책을 검증하는 참여형 연구 체계.

설명: 일상 공간을 실험 현장으로 삼아 공공기관, 기업, 지역 사회가 협력망을 구축해 사회 과제 해결을 위한 기술과 서비스를 함께 기획, 개발하는 방식으로 운영한다. 참여자가 생활 현장에서 프로토타입(prototype)을 직접 사용해 의견을 제공하고, 연구자는 이를 바탕으로 해결 방향을 도출한다. 이론적 검증을 넘어 문제를 발견하고 현장에 적용할 수 있는 해결책을 도출하는 공동 창출(co-creation) 과정에 중점을 둔다. 이를 통해 산출물(output)의 사회적 수용성을 높이고 공동체 삶의 질 개선에 기여한다.

동일어: 생활 실험실

유의어: 사용자 참여형 혁신 공간, 시민 참여형 혁신 플랫폼

관련어: 사회 혁신, 공공서비스디자인, 공동 창출, 사회적 수용, 적정 기술

 

060. 리커트 척도

표제어: 리커트 척도

영어표기: Likert scale

정의: 제시한 진술문에 대한 대상자의 동의 정도를 수치화하는 측정 척도로, 주로 5점 또는 7점 단계로 구성.

설명: 리커트(Likert)가 대상자 태도를 측정하고자 고안한 측정 방식으로, 심리학, 사회과학 등 다양한 분야에서 광범위하게 활용되며 디자인 분야에서도 만족도, 사용성(usability) 등 주관적 경험(experience)을 정량화하는 데 활용한다. 서열 척도 형태를 띠지만 연구 과정에서는 항목 간격이 동일하다고 전제해 등간 척도로 취급한다.

유의어: 등간 척도

관련어: 평점 척도, 의미 분별 척도, 숫자 등급 척도, 서열 척도

 

061. 린 원칙

표제어: 린 원칙

영어표기: Lean principle

정의: 낭비를 제거하고 가치 흐름을 최적화하는 원칙에 기반하여 문제를 해결하는 방법론.

설명: 도요타 생산 방식에서 유래하였으며 워맥과 존스(Womack & Jones)가 이를 '린'으로 개념화한 이후 제조업을 넘어 소프트웨어 개발, 스타트업 등 다양한 산업 영역으로 확산되었다. 리스(Ries)는 린 원칙을 스타트업에 적용한 린 스타트업으로 발전시켜 최소 기능 제품을 빠르게 개발한 후 고객 반응을 측정·검증하는 빌드-측정-학습 순환 과정을 체계화하였다.

동일어: 린 방법론, 린 사고

유의어: 애자일 방법론, 지속적 개선, 린 스타트업

관련어: 도요타 생산 방식(TPS), 최소 기능 제품(MVP), 빌드-측정-학습, 프로토타이핑, 반복 설계

 

062. 마이크로 인터랙션

표제어: 마이크로 인터랙션

영어표기: Micro-interaction

정의: 단일 과업 수행 맥락(context)에서 이용자와 시스템 간에 발생하는 세부 상호작용 요소.

설명: 사용자가 제품, 시스템과 교류할 때 특정 과업에 맞춰 수행하는 세부 기능이다. 대상자 행동 및 시스템 상태 변화 등 촉발 조건에 의해 시작되어 정해진 규칙에 따라 실행된다. 시각 효과와 움직임을 활용해 현재 상태를 전달하며 결과를 인지하게 돕는다. 루프¹와 모드²를 포함한 체계적 구조를 바탕으로 시스템과 사용자 간 소통을 지원한다. 

각주

1. 루프(loop): 교류 지속 시간 및 반복 방식을 결정하는 상위 규칙이다.

2. 모드(mode): 데이터 입력 및 설정 변경 등 일반 규칙이 일시적으로 변경되거나 제한되는 특수 상태이다.

동일어: 미세 상호작용

유의어: 반응형 요소

관련어: UI 애니메이션, 시각적 피드백, 어포던스, 직관성, 감성적 유대, 트리거, 루프 및 모드, 상태 표시, 모션 그래픽

 

063. 마인드맵

표제어: 마인드맵

영어표기: Mindmap

정의: 중심 개념으로부터 파생되는 아이디어를 방사형 구조로 연결하여 확장하는 시각적 사고 구조화 도구.

설명: 인간의 연상적 사고방식과 유사한 비선형적 체계를 활용하여 복합적인 정보의 계층구조와 연관성을 파악하도록 돕는다. 중심 개념에서 뻗어 나온 하위 항목을 색상, 기호 등을 결합해 아이디어를 구체화하고 사고 확장을 돕는다. 디자인 초기 단계의 아이디어 도출과 개념 정리, 응용 프로그램 구조 설계 등 정보 구조화 작업에서 활용된다.

유의어: 비주얼 씽킹 맵

관련어: 개념도, 친화도 맵,  브레인스토밍, 비선형 사고, 아이디어 시각화

 

064. 맥락

표제어: 맥락

영어표기: Context

정의: 대상자 행동에 의미를 부여하는 시공간 및 사회 문화적 환경을 포괄하는 상황적 조건.

설명: 제품 및 서비스 이용 시 특정 행동이 발생한 원인을 파악하게 한다. 동일한 행동도 맥락(context)에 따라 의미와 의도가 달라지므로 경험디자인(experience design) 시 핵심 판단 준거로 작용한다. 현장 관찰과 심층 면접(in-depth interview)을 통해 대상자가 처한 맥락 단서가 파안된다.

동일어: 컨텍스트

유의어: 사용자 환경, 사용 정황, 사회 문화적 여건, 시공간적 제약

관련어: 맥락적 조사, 에스노그라피, 퍼소나, 고객 여정 지도, 시나리오

 

065. 맥락적 면접

표제어: 맥락적 면접

영어표기: Contextual interview

정의: 대상자가 제품 및 서비스를 이용하는 현장을 방문해 행동 관찰과 면접(interview)을 병행하며 경험(experience) 이면의 상황 조건을 파악하는 정성 조사 기법.

설명: 에스노그라피(ethnography) 조사 방법론에 기반을 두며, 맥락적 탐구라고도 지칭한다. 통제 환경을 벗어나 대상자가 처한 물리적 및 사회적 환경 내에서 진행해 발화로 드러나지 않는 잠재 문제와 행동 동기를 발견할 수 있다. 반구조화 면접(semi-structured interview) 형식을 활용하며, 관찰한 행동에 5 why 기법 등을 적용해 심층 질문을 수행한다.

동일어: 맥락적 면접

유의어: 현장 조사

관련어: 섀도잉, 정성 연구, 에스노그라피, 현장 연구

 

066. 면접

표제어: 면접

영어표기: Interview

정의: 조사 목적에 부합하는 대상자와 유연하게 설계된 질의응답을 거쳐 표면적 진술 이면에 숨겨진 근본 원인과 미충족 요구를 파악하는 정성 연구 방법.

설명: 참여 인원과 형식에 따라 일대일 심층 면접(in-depth interview)이나 포커스 그룹 면접으로 나뉘며 질문의 체계화 수준에 따라 구조화, 반구조화, 비구조화 방식으로 구분한다. 사전 기획된 가이드라인을 바탕으로 개방형 문항과 리커트 척도(Likert scale), 체크리스트 등 폐쇄형 문항을 교차 구성할 수 있다. 면접(interview) 시, 대상자와의 신뢰 관계를 형성해 심층 발화를 촉진하고 연구 윤리를 준수한다.

동일어: 인터뷰

유의어: 정성 사용자 조사, 맥락적 탐구

관련어: 질문지, 면접자, 피면접자

 

067. 면접 질문지

표제어: 면접 질문지

영어표기: Interview script

정의: 정성적 조사에서 연구 질문을 면담용 언어로 변환하여 질문의 표현, 순서, 흐름을 구체적으로 작성한 문서.

설명: 면접 가이드¹나 면접 프로토콜²로도 불리며, 면접자가 대상자와의 상호작용에 집중하면서도 동일한 정보 영역을 누락 없이 포괄할 수 있도록 돕는다. 라포(rapport) 형성을 위한 시작 질문부터 개방형 질문³·그랜드 투어 질문⁴과 같은 심층 탐색 질문, 종료 문구까지 순서에 따라 배열되며 응답 기록 공간을 포함한 구조화된 문서 형식을 띤다.

각주

1. 면접 가이드(interview guide): 질문할 주제나 개요를 적은 목록으로 순서나 표현을 유연하게 조정할 수 있는 형태이다.

2. 면접 프로토콜(interview protocol): 면접 절차, 규칙, 질문 리스트, 기록 양식 등을 포함하는 포괄적 지침서이다.

3. 개방형 질문(open-ended question): 네·아니오로 대답할 수 없고 대상자가 자기 생각이나 경험을 자유롭게 서술하도록 설계된 질문이다.

4. 그랜드 투어 질문(grand tour question): 특정 공간, 시간, 사건의 흐름을 가이드 투어하듯 전반적으로 묘사해 달라고 요청하는 질문 기법이다.

유의어: 질문가이드, 체크리스트

관련어: 설문지, 설문, 서베이, 문항, 파일럿 테스트, 응답 편향

 

068. 멘탈 모델

표제어: 멘탈 모델

영어표기: Mental model

정의: 과거 경험(experience)과 지식을 바탕으로 대상의 작동 방식을 예측하고 기대하는 사용자 내면의 인지(cognition) 체계.

설명: 새로운 대상을 접할 때 정보를 해석하고 행동 방향을 결정하는 기준이 된다. 제공 환경이 사용자의 멘탈모델(mental model)과 일치할수록 실제 작동 방식과 기대치 사이의 인지적 불일치가 줄어들어 과업 수행이 원활해진다.

동일어: 심리 모형

유의어: 인지 구조 모델, 인지 구조 모형

관련어: 사용자 모델, 시스템 이미지, 직관성, 어포던스, 학습 용이성, 퍼소나, 스키마

 

069. 메타 분석

표제어: 메타 분석

영어표기: Meta-analysis

정의: 특정 주제에 관한 다수 문헌의 연구 결과물을 수집하고 통계적 기법을 적용해 하나의 통합된 결론으로 종합함으로써 정밀도와 객관성을 갖춘 근거를 도출하는 통합적 연구 방법론.

설명: 기존 개별 연구들을 재분석하는 방법론으로, 주관 개입의 여지가 있는 서사적 검토 방식과 달리 효과 크기 산출 및 다변량 통계 등 수학적 기법을 적용해 연구 간 데이터 이질성과 복잡성을 체계적으로 조정한다. 파편화된 연구 정보를 체계적 지식 구조로 조직화해 기존 연구만으로는 도출하기 어려운 통찰과 함의를 제시한다.

관련어: 통합적 연구 분석, 체계적 문헌 고찰

 

070. 명시적 요구

표제어: 명시적 요구

영어표기: Explicit needs

정의: 대상자가 겪는 문제 및 결핍을 인지(cognition)해 언어나 행동으로 표출하는 요구(needs)사항.

설명: 결핍 상태를 인지해 외부로 드러내는 요구(needs)사항을 뜻한다. 기능 개선 및 가격 인하 등 표면적 해결책을 바라는 형태를 띠며 설문조사(survey) 및 면담(interview)을 통해 비교적 수집하기 용이하다. 도출한 결과를 바탕으로 서비스의 단점을 보완해 단기적 만족도를 향상할 수 있다. 다만 겉으로 드러난 현상에 국한되므로 차별화된 경험(experience)을 설계하는 데 한계를 지닌다. 따라서 서비스 기획 단계에서 맥락(context) 관찰, 심층 면접(in-depth interview) 등을 병행해 발화 이면에 숨겨진 잠재적 동기와 본질적 목적을 파악하는 단서로 활용한다.

동일어: 명시적 니즈

유의어: 외재적 요구, 직설적 요구, 기능적 요구

관련어: 사용자 피드백, 맥락적 조사, 투사적 기법, 관찰 섀도잉, 에스노그라피

 

071. 모달리티

표제어: 모달리티

영어표기: Modality

정의: 대상자와 시스템이 상호작용을 하는 과정에서 정보 전달 및 의미 교환에 사용되는 소통 채널의 유형.

설명: 시각, 청각, 촉각 등 감각 기관을 거쳐 교환하는 정보 형태와 방식을 뜻한다. 음성 및 동작 등 복수 입력 신호를 통합 해석해 상호작용 환경을 구현하며, 각 소통 방식이 지닌 상호 보완성을 활용해 인지(cognition) 오류를 줄이고, 음성과 동작 신호를 결합해 제스처가 가리키는 방향이나 위치 등 공간적 맥락을 파악하고 의미 해석의 정확도를 향상한다. 대상자의 표현력을 확장하고 시스템 사용성(usability)을 개선한다.

유의어: 감각 채널

관련어: 매체, 어포던스, 멀티모달, 상호작용

 

072. 몰입

표제어: 몰입

영어표기: [1] Flow

[2]Immersion

정의: [1] 대상자가 특정 과업에 완전히 집중하는 심리 상태.

[2] 연구자, 기획자가 조사 대상 환경에 깊이 동화되어 통찰을 도출하는 연구 방법론적 태도.

설명: [1] 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)가 제시한 플로우(flow) 이론에 기반한다. 서비스 및 환경과 상호작용을 하며 시간 흐름을 인지하지 못할 만큼 활동에 완전히 집중하는 현상을 뜻하 디자인 분야에서 긍정적 감정을 촉진하고 사용성(usability)을 높인다.

[2] 연구자와 기획자가 대상자의 상황과 맥락으로 직접 들어가 관찰하고 공감함으로써 표면적 발화로는 드러나지 않는 잠재 요구를 발굴하는 연구 태도이다.

동일어: [1] 플로우, [2] 몰두, 이멀전

유의어: 관여도, 집중

관련어: 현존감, 게이미피케이션, 인지적 부하 조절

 

073. 무어의 법칙

표제어: 무어의 법칙

영어표기: Moore's law

정의: 반도체 집적도가 약 2년마다 2배로 증가한다는 기술 성장 속도에 관한 경험적 예측이자 반도체 산업의 발전 방향을 견인한 산업적 준거.

설명: 인텔 공동 창업자 고든 무어(Moore)가 1965년 반도체 집적도에 대한 관찰을 토대로 처음 제시하였으며, 1975년 수정 예측을 거쳐 널리 통용되었다. 이후 컴퓨팅 성능 전반이 같은 주기로 향상된다는 해석으로 확장되어 회로 선폭의 미세화를 통해 메모리 반도체 등 핵심 부품의 성능 향상을 촉진하며 기술 산업 성장의 지표로 기능해 왔다. 디자인에서 기술적 맥락을 이해하는 주요 참조 개념으로 다루어진다.

유의어: 황의 법칙, 쿠르츠와일의 법칙, 기술 가속

관련어: 반도체 집적도, 트렌지스터, 도요타 생산 방식(TPS), 디지털 전환, 컴퓨팅 비용 절감

 

074. 무장애 디자인

표제어: 무장애 디자인

영어표기: Barrier free design

정의: 사회적 약자가 겪는 물리적·심리적 장벽을 제거하여 안전하고 편리한 이용 환경을 조성하는 디자인.

설명: 장애인, 고령자 등 신체적, 인지적 기능 제한이 있는 대상자가 겪는 불편을 해소하고자 환경 내 방해 요소를 제거하는 디자인 접근법이다. 건축 및 도로 같은 물리 공간을 넘어 디지털 기기 인터페이스 및 정보 접근성 영역까지 적용 범위를 확장해 보편적 이용 환경을 보장한다. 건축, 도로 같은 물리 공간을 넘어 디지털 기기 인터페이스 및 정보 접근성 영역까지 적용 범위를 확장하며, 누구나 제약 없이 참여할 수 있는 보편적 이용 환경을 보장한다.

동일어: 배리어 프리 디자인, 장벽 없는 디자인

유의어: 유니버설 디자인, 포용적 디자인

관련어: 사회적 약자, 접근성, 이동권 보장, 보조 공학, 고령 친화 디자인

 

075. 물리적 서비스스케이프

표제어: 물리적 서비스스케이프

영어표기: Physical servicescape

정의: 대상자와 서비스 제공자 간 상호작용이 발생하는 물리적 환경 요소로, 오감을 자극해 서비스 경험 품질 인식과 행동에 영향을 미치는 공간적 맥락.

설명: 비트너(Bitner)가 체계화한 개념으로 서비스가 생산되고 소비되는 장소와 시설을 의미한다. 디지털 환경에서 이루어지는 가상 교류와 대비되는 현실 세계의 물리적 접점(touchpoint)이다. 온도, 소음, 조명 등을 포괄하는 주변 조건, 공간 배치와 기능성, 기호와 상징물 등 인공물의 세 가지 차원으로 구성된다. 대상자와 직원이 상호작용을 하는 바탕이 되며, 전반적인 경험 품질을 평가하는 단서로 기능한다.

동일어: 물리적 서비스 환경

유의어: 접점, 환경 디자인, 리테일 환경

관련어: 주변 조건, 공간적 배치 및 기능성, 기호/상징 및 조형물, 앰비언스

 

076. 물리적 어포던스

표제어: 물리적 어포던스

영어표기: Physical affordance

정의: 물리적 외형 특성을 바탕으로 대상자의 특정 행위를 유도하며 직관적 조작 방식을 암시하는 디자인 기제.

설명: 노먼(Norman)의 어포던스(affordance) 논의에서 분화된 개념으로 하트슨(Hartson)이 물리적 어포던스(physical affordance)로 명명하고 체계화하였다. 제품, 공간 등 서비스 제공 환경이 지닌 형태적 특성을 활용해 대상자의 구체적인 행동을 자연스럽게 이끌어내는 원리이다. 돌출된 형태, 재질, 크기 등 시각과 촉각 단서를 통해 사용 방식을 직관적으로 전달하며, 사전 학습 없이도 기능을 파악하고 시스템과 상호작용을 하도록 돕는다. 이를 통해 대상자의 인지 부하(cognitive load)를 줄이고 행동 오류를 방지한다.

동일어: 물리적 행동 유도성, 실체적 어포던스

유의어: 지각된 어포던스, 내재적 어포던스, 촉각적 단서

관련어: 인간공학적 설계, 햅틱 인터페이스, 기표

 

077. 미시적 관점

표제어: 미시적 관점

영어표기: Micro perspective

정의: 대상자와 제공 환경 사이에서 발생하는 단일 접점(touchpoint) 단위의 교류를 분석해 경험(experience) 흐름을 파악하는 분석 방식.

설명: 전체 시스템 구조보다 단일 대상자가 한정된 상황에서 겪는 인지(cognition) 과정과 행동 변화를 탐구하는 데 집중한다. 제공자와 이용자 사이에서 일어나는 상호작용 패턴을 추적해 경험 구성 방식을 파악한다. 주변 환경을 지각해 의미를 구성하는 주체적 선택 과정을 파악한다.

유의어: 상향식 접근

관련어: 거시적 관점

 

078. 밀러의 법칙

표제어: 밀러의 법칙

영어표기: Miller's law

정의: 인간의 단기 기억이 한 번에 파지할 수 있는 정보 덩어리의 수가 7±2개로 제한된다는 인지심리학적 원리.

설명: 인지심리학자 조지 밀러(Miller)가 1956년 논문 「마법의 숫자 7, 더하거나 빼기 2」(The Magical Number Seven, Plus or Minus Two)에서 처음 제시한 경험적 연구로, 인간 인지(cognition) 용량의 한계를 규명하였다. 정보를 의미적 연관성에 따라 하나의 단위로 묶는 청킹을 활용하면 인지 부하(cognitive load)를 줄여 정보 처리의 효율을 높일 수 있다. 디자인에서는 내비게이션 항목 수 제한, 메뉴 구조화, 정보 그룹핑 등 사용자 인터페이스 및 정보 구조 설계 원칙으로 적용된다.

동일어: 마법의 숫자 7, 7±2 법칙

유의어: 인지 부하 이론, 작업 기억, 힉의 법칙

관련어: 청킹, 단기 기억, 정보 구조 설계, 내비게이션 설계, 인지 부하, 사용자 인터페이스 설계

 

079. 바디스토밍

표제어: 바디스토밍

영어표기: Bodystorming

정의: 실제와 유사한 환경을 조성하고 신체를 활용해 물리적 탐색을 수행해 개념을 구체화하는 체험형 발상 방법론.

설명: 현실 상황 재현 및 환경 모사를 바탕으로 기획자와 참여자의 몰입을 촉진하는 과정이다. 소품을 활용해 시나리오 기반 동작 실험을 수행하며, 관찰을 거쳐 물리적 제약을 파악하고 개선점을 도출한다. 머릿속 구상에 머무르지 않고 실제 행동 패턴을 분석해 아이디어를 검증하고 대안을 탐색한다. 진행 과정을 영상과 사진으로 기록해 추후 분석의 근거로 삼는다.

동일어: 체험적 아이데이션, 신체 기반 브레인스토밍

유의어: 서비스 역할놀이

관련어: 시나리오, 경험 프로토타이핑

 

080. 반구조화 면접

표제어: 반구조화 면접

영어표기: Semi-structured interview

정의: 사전에 설정한 문항 및 주제를 토대로 진행하며 대상자 반응과 현장 상황에 맞춰 순서와 형식을 조절해 대화를 확장하는 정성 조사 기법.

설명: 정해진 틀을 따르는 구조화 방식과 제약이 없는 비구조화 방식의 특성을 결합한 혼합 형태이다. 사전 지침을 바탕으로 조사 목적을 유지하며 흐름에 맞춰 문항을 가감하고 새로운 의제를 탐색한다. 대상자 발화를 촉진해 경험과 잠재적 요구(latent needs) 심층적으로 파악한다.

동일어: 반구조화 인터뷰

관련어: 구조화 면접, 비구조화 면접

 

081. 반응형 인터페이스

표제어: 반응형 인터페이스

영어표기: Responsive interface

정의: 사용자가 접속하는 기기 화면 규격 및 해상도에 맞춰 정보 배치 및 구성요소를 조정해 일관된 교류 환경을 제공하는 디자인 방식.

설명: 화면 전환 기준점 및 격자 체계를 바탕으로 접속 매체 조건에 맞는 화면 구조를 구현한다. 시각 탐색 경로를 고려해 구성요소 노출 우선순위를 결정하며, 환경 유연성을 확보해 단절 없는 서비스 이용을 돕는다. 접근 형태에 구애받지 않고 동일한 가치와 편의를 전달한다.

동일어: 가변형 인터페이스

유의어: 반응형 웹 디자인, 적응형 인터페이스

관련어: 모바일 퍼스트, 미디어 쿼리, 가변 그리드, 뷰포트, 중단점

 

082. 범죄예방 디자인

표제어: 범죄예방 디자인

영어표기: CPTED design

정의: 도시 환경 디자인을 통해 범죄 유발 요인을 제거하고 범죄를 예방하는 접근 방식.

설명: 도시 생활 공간에 존재하는 위험 요소를 분석하고 물리적 환경 설계를 통해 범죄 가능성을 사전에 차단하는 공공디자인(public design)의 한 형태이다. 조도를 높이거나 시야 차단물을 제거해 감시 기능을 강화하는 물리적 개선을 포함하며, 단순 시설 보수를 넘어 거주자 간 교류를 촉진해 사회적 안전망을 형성한다. 낙후 구역에 개입해 거주자 불안을 해소하고 관계망 복원을 병행함으로써 정주 여건을 개선한다.

동일어: 셉테드 디자인

유의어: 공공 안전 디자인, 방범 디자인

관련어: 사회 혁신 디자인, 깨진 유리창 이론, 상황적 범죄예방, 영역성 강화, 공동체 활성화

 

083. 비주얼 스토리텔링

표제어: 비주얼 스토리텔링

영어표기: Visual storytelling

정의: 시각 매체를 활용하여 정보와 경험(experience)을 직관적으로 전달하는 기법.

설명: 단순한 대상의 재현을 넘어 기호와 상징을 통해 서사(narrative)와 의미를 전달하는 소통 방식으로, 시각 매체가 이야기를 이끌며 수용자의 직관적 이해와 상상력을 자극한다. 복잡한 개념이나 추상적 아이디어를 시각화해 이해관계자(stakeholder) 간 소통을 돕는다.

유의어: 비주얼 내러티브, 비주얼 커뮤니케이션, 디지털 스토리텔링

관련어: 메타포, 기호학, 비주얼 랭귀지, 시각적 계층 구조, 스토리보드, 비주얼 메타포

 

084. 브레인스토밍

표제어: 브레인스토밍

영어표기: Brainstorming

정의: 자유로운 분위기 속에서 비판 없이 자유 발상과 연상 작용을 통해 다양한 아이디어를 최대한 도출하는 창의 발상 기법.

설명: 비판 금지, 독창적 의견 수용, 다량 도출과 결합 확장을 기본 원칙으로 삼으며, 시각적 도구를 활용해 아이디어를 가시화한다. 아이디어에 대한 심리 장벽 완화를 위해 도입부에서 브레인덤프¹를 병행할 수 있다. 개인 단위로 수행하거나 집단으로 진행할 수 있으며, 집단으로 진행할 경우 진행자가 의제 이탈을 방지하고 참여자 간 교류를 촉진해 개념 조합을 이끈다.

각주

1. 브레인덤프(brain dump): 구상 초기 단계에 제한 시간 내에 보유한 생각을 기록하는 활동. 사고 흐름을 방해하는 자기 검열을 제어하고 발상의 단초를 확보하는 준비 과정이다.

유의어: 아이디에이션, 발산적 사고

관련어: 브레인라이팅, 어피니티 다이어그램

 

085. 비즈니스 모델

표제어: 비즈니스 모델

영어표기: Business model

정의: 기업이 목표 고객에게 가치 제안을 제공하고, 수익 구조를 통해 해당 활동을 지속적으로 유지하는 전략적 운영 체계

설명: 가치 제안, 수익 구조, 핵심 자원, 고객 관계 등 서로 연결된 구성요소로 이루어지며, 경제적 가치와 고객 가치를 통합적으로 실현하는 경영 체계이다. 서비스디자인(service design)에서는 서비스의 가치 구조를 분석하고 혁신 기회를 탐색하는 준거로 활용되며, 오스터왈더(Osterwalder)와 피뇨르(Pigneur)의 비즈니스 모델 캔버스가 대표적 분석 도구로 쓰인다.

동일어: BM, 수익 모델

유의어: 서비스 모델, 운영 모델, 가치 창출 모델

관련어: 비즈니스 모델 캔버스, 가치 제안, 수익 구조, 서비스디자인, 가치 흐름, 린 스타트업, 이해관계자

 

086. 사례 연구

표제어: 사례 연구

영어표기: Case study

정의: 현상과 맥락(context)의 경계가 불분명한 대상을 실제 발생 환경 안에서 깊이 있게 탐구해 지식을 확장하는 맥락 기반 경험적 연구 방법

설명: 인(Yin)의 학술적 정의에 따르면, 일반 통계로 파악하기 어려운 맥락(context) 지식을 도출하기 위해 특정 현상을 실제 발생 환경 내에서 깊이 파악하는 접근 방식이다. 개인 및 조직 등 분석 단위를 설정해 정성과 정량 데이터를 수집하고 분석한다. 다각적으로 수집한 데이터를 교차 검증해 결과의 타당성을 확보하며, 통제된 실험 환경과 달리 현실의 복잡성을 수용해 대상의 본질을 규명한다.

동일어: 케이스 스터디

유의어: 사례 조사, 질적 사례 조사

관련어: 사례 조사지, 분석 프레임워크

 

087. 사례 분석

표제어: 사례 분석

영어표기: Case analysis

정의: 일상에서 접하는 서비스, 제품 사례 등 이미 발생한 사건이나 상황을 탐색, 수집하고 분석하는 활동.

설명: 실제로 적용된 방식을 파악하는 현장 탐색 과정이다. 표면적 형태 관찰에 그치지 않고 문헌 연구에서 도출한 객관적 틀을 적용해 문제 원인을 진단하고 개선안을 도출하며, 서비스 동향과 패턴을 파악한다. 맥락(context)의 심층 탐구를 지향하는 사례 연구(case study)와 구별되며, 주로 사례 수집과 비교 분석에 중점을 둔다.

유의어: 레퍼런스 조사, 경쟁사 분석

관련어: 데스크 리서치

 

088. 사변적 디자인

표제어: 사변적 디자인

영어표기: Speculative design

정의: 기술 발전이 초래할 파급력을 탐구하고 가상의 시나리오와 모형을 활용해 의문을 제기하며 사회 논의를 촉발하는 디자인 접근 방식.

설명: 현재 기술 및 사회 조건을 바탕으로 가상 시나리오를 구성해 다가올 변화를 탐구한다. 상업 과제 해결에 집중하는 전통 방식과 달리 사회 및 윤리 쟁점을 가상 모형으로 시각화해 제시하며, 기술 도입이 일상에 미치는 영향을 묻고 성찰을 촉진한다. 기술이 지닌 이면과 부작용을 드러내 공론화를 이끌고 바람직한 미래상 모색을 촉구하며 기술 개발 방향을 재설정하는 계기를 제공한다. 확정된 해답을 제시하기보다 논의해야 할 화두를 던지는 사유 도구로 기능한다.

동일어: 스페큘레이티브 디자인

유의어: 비판적 디자인, 디자인 픽션

관련어: 미래의 원뿔, 다이제틱 프로토타입, 프로보토타입, 윤리적 디자인, 사회적 담론

 

089. 사람 중심 디자인

표제어: 사람 중심 디자인

영어표기: People-centered design

정의: 인간을 인지적, 생리적 기능을 수행하는 보편적 사용자로 규정하는 것을 넘어, 고유한 삶의 서사와 복잡한 감정, 사회적 관계망을 가진 전인적 존재로 바라보는 접근 방식.

설명: 전문가가 사전에 정의된 인간공학적 데이터를 기반으로 해결책을 제공하는 방식과 달리, 대상자의 삶에 내재된 잠재적 욕구(latent needs)와 사회적 행동 양식을 탐구하는 과정이다. 언어적 소통의 한계를 넘어 면접 조사, 조형 활동 등 다양한 발현 매개체¹를 활용해 개인의 일상적 경험(experience)과 이를 둘러싼 사회적 관계망을 입체적으로 파악한다. 디자이너는 해결책의 제시자가 아닌 조력자 역할을 수행하며, 대상자가 자신의 문제와 열망을 드러낼 수 있도록 돕는다.

각주

1. 발현 매개체(expressive tools): 언어 및 문자로 의사를 전달하기 어려울 때 사진 및 모형 등을 이용해 내면의 생각을 구체화하도록 돕는 수단이다.

유의어: 인간 중심 디자인, 사용자 중심 디자인, 고객 중심 디자인

관련어: 공공디자인, 커뮤니티디자인, 공공서비스디자인, 포용적 디자인, 유니버설 디자인, 참여 디자인

 

090. 사용성

표제어: 사용성

영어표기: Usability

정의: 사용자가 특정 환경에서 목적을 달성하는 과정에서 나타나는 효과성, 효율성, 만족도를 포괄하는 품질 속성.

설명: 효과성은 과업의 완수 여부를, 효율성은 목적 달성에 투입되는 자원의 적절성을, 만족도는 사용 과정에서 나타나는 주관적 반응을 가리킨다. 학습 용이성, 오류 발생률, 오류 회복 가능성 등이 사용성 평가(usability evaluation)의 항목으로 활용된다.

유의어: 유용성, 직관성, 학습 용이성, 기억 용이성, 효율성

관련어: 사용성 테스트, 제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱, 정서적 만족도, 인지적 부하, 어포던스

 

091. 사용성 평가

표제어: 사용성 평가

영어표기: Usability evaluation

정의: 사용자가 제품 또는 프로토타입(prototype)을 대상으로 사전에 설계된 과업을 수행하는 과정에서 사용성(usability) 목표의 달성 수준을 진단하고 측정하는 평가 방법.

설명: ISO 9241-11이 규정한 효과성, 효율성, 만족도를 주요 측정 지표로 활용한다. 평가 목적에 따라 형성적 평가와 총괄적 평가로 구분된다. 형성적 평가는 기획 및 개발 과정 전반에서 반복적으로 수행되며, 사용성(usability) 문제를 파악하고 개선 방향을 도출하는 데 목적이 있다. 총괄적 평가는 개발 완료 단계 또는 출시 이후에 최종 결과물의 사용성 수준을 정량적으로 검증하는 데 목적이 있다.

동일어: UT

유의어: 사용자 경험 평가, 휴리스틱 평가, 인지적 워크스루

관련어: 형성적 평가, 총괄적 평가, 효과성·효율성·만족도, 소리 내어 생각하기, 과업 시나리오, 프로토타입

 

092. 사용자

표제어: 사용자

영어표기: User

정의: 제공된 서비스 및 기기와 상호작용을 하며 고유한 생활 맥락(context) 및 잠재 욕구를 지닌 이용 주체.

설명: 특정 환경 및 대상물과 상호작용을 하며 고유한 행동 양식을 보이고, 기획 방향성의 준거로 기능한다. 퍼소나(persona) 설정 및 행동 모델링 기법을 적용해 명시적 또는 잠재적 요구(latent needs)와 행동 동기를 파악하기 위한 대상이 되며, 그들로부터 수집된 맥락(context)과 행동 데이터는 이용 경험(experience) 최적화의 준거로 활용된다. 해결책을 먼저 요구하는 선도 사용자와 이례적 행태를 보이는 극단적 사용자는 서비스 개선 단서를 제공한다.

동일어: 유저, 이용자

유의어: 고객, 소비자

관련어: 퍼소나, 사용자 경험, 리드 사용자, 엔드 유저

 

093. 사용자 경험

표제어: 사용자 경험

영어표기: User experience

정의: 사용자가 제공물 및 서비스와 상호작용을 하는 전 과정에서 나타나는 감정, 태도, 행동 아우르는 반응 체계.

설명: 동일한 제공물에 대해서도 개인이 처한 환경과 맥락(context)에 따라 다른 경험이 형성된다. 기능 작동 여부나 조작 효율성에 국한되지 않으며, 감정, 태도, 행동을 포괄한다. 서비스디자인(service design) 관점에서는 접점(touchpoint)을 아우르는 여정 전체를 다루며, 사용자가 서비스와 맺는 관계의 총체로 이해된다. 이러한 긍정적 경험의 축적은 브랜드와의 정서적 유대 형성으로 이어진다.

동일어: UX

유의어: 고객 경험(CX), 서비스 경험, 브랜드 경험, 사용자 체감 품질

관련어: 멘탈 모델, 감성 경험, 사용성, 상호작용

 

094. 사용자경험(UX)디자인

표제어: 사용자경험(UX)디자인

영어표기: User experience design

정의: 사용자가 제공물 및 시스템과 상호작용을 하는 과정을 기획 및 디자인하고, 사용자의 요구(needs)를 파악해 해결책을 제시하는 디자인 분야

설명: 제공물 및 기기 체계와 상호작용하는 과정 전반을 기획하는 활동이다. 외형 구성을 넘어 대상자가 지닌 심리 및 행동 동기를 분석해 잠재 욕구(latent needs)를 파악하는 단계에서 출발한다. 기술 구현 가능성 및 조작 편의성을 바탕으로 가설(hypothesis)을 설정하고 실사용자 의견을 수렴해 검증 과정을 거친다. 단순 기능 구현을 벗어나 목적 달성을 돕는 조작 체계 및 인터페이스 구조를 디자인한다.

동일어: UX 디자인, 사용자 중심 디자인

유의어: 인간 중심 디자인, 사용자 인터랙션디자인, 서비스디자인, 사용자인터페이스(UI)디자인

관련어: 사용자 인터페이스, 고객 여정 지도, 정보 구조

 

095. 사용자 모델링

표제어: 사용자 모델링

영어표기: User modeling

정의: 사용자의 특성을 파악하고 구조화하여 시스템과 사용자 간 상호작용을 이해하는 분석 활동.

설명: 정적 정보¹와 동적 정보²를 수집해 사용자 지식, 능력, 행동 양식을 정의한다. 수집된 정보에 내재된 의도 및 정서 상태를 파악하는 추론 과정을 수반한다. 인간-컴퓨터 상호작용 분야 초기에는 확률적 추론³을 적용해 불확실한 수치를 바탕으로 요구(needs)를 예측하는 용도로 활용됐다. 서비스 기획 영역에서는 퍼소나(persona), 멘탈 모델(mental model) 등 실무 도구를 도출하는 기반이 된다. 

각주

1. 정적 정보(static information): 성별, 국적, 직업 등 시간이 지나도 변하지 않는 사용자 고유 정보이다.

2. 동적 정보(dynamic information): 접속 위치, 탐색 경로, 검색어 등 상황에 따라 실시간으로 변동하는 행동 데이터이다.

3. 확률적 추론(probabilistic inference): 수집 데이터가 부족한 상황에서 사용자가 특정 항목을 원할 확률을 수치화해 예측하는 기법이다.

유의어: UX 모델링, 사용자 프로파일링

관련어: 멘탈 모델, 행동 모델링, 퍼소나, 사용자 아키타입

 

096. 사용자인터페이스(UI)디자인

표제어: 사용자인터페이스(UI)디자인

영어표기: User interface design

정의: 사용자가 디지털 환경과 상호작용을 하도록 화면의 시각 요소와 구조를 다루는 디자인 분야.

설명: 기획된 경험(experience)에 시각적 구체성을 부여해 기기와 소통하는 환경을 조성하는 과정이다. 각 요소가 인지적 오류 없이 기능하도록 구조를 정의하고, 버튼·서체·색상 등 화면을 구성하는 그래픽 요소를 구현하며, 디자인 시스템¹을 구축하여 정보 흐름을 전달하고 목적 달성을 위한 행동을 지원한다.

각주 

1. 디자인 시스템(design system): 일관성 유지와 협업을 위해 재사용 가능한 시각 요소나 패턴 및 지침 등을 문서화한 통합 관리 체계이다.

유의어: 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 디자인, 웹 디자인, 모바일 디자인

관련어: 사용자경험(UX)디자인, 인터랙션디자인, 디자인 시스템, 반응형 UI, 시각적 위계

 

097. 사용자 조사

표제어: 사용자 조사

영어표기: User research

정의: 제공물 및 서비스와 상호작용을 하는 사용자의 행동 양식, 반응, 맥락(context)을 파악해 기획 및 개선의 근거를 마련하는 실증적 조사 활동.

설명: 실제 환경과 통제된 환경에서 정성적, 정량적 방법론을 목적에 따라 적용해 데이터를 수집한다. 수집된 데이터는 사용자의 인지(cognition)와 행동 특성을 분석하고 문제점 도출의 근거로 활용된다. 기획 초기 단계의 방향 설정부터 구현 결과물의 검증까지 디자인 과정 전반에 걸쳐 적용된다.

동일어: 유저 리서치

유의어: 수요자 조사, 사용성 테스트, 사용자 행태 분석, 현장 조사

관련어: 맥락적 조사, 퍼소나, 관찰 조사, 사용자 여정

 

098. 사용자 평가

표제어: 사용자 평가

영어표기: User evaluation

정의: 개발된 제공물 및 구현물이 사용자의 욕구 및 이용 맥락(context)에 부합하는지 검증하는 조사 활동.

설명: 기획 중·후반 단계에서 수립된 가설(hypothesis) 및 구현 결과물의 적합성을 확인하는 데 목적이 있다. 사용성 테스트, 전문가 검토, 접근성 평가, A/B 테스트 등 검증 목적 및 모형 완성도에 따라 적절한 방법론을 적용한다. 정성 조사와 정량 조사를 병행하거나 단계에 따라 순차적으로 활용하며, 도출된 문제점을 진단해 개선 우선순위를 설정하는 근거로 기능한다.

동일어: 사용자 테스트, 유저 테스트

유의어: 사용성 테스트, 사용성 평가

관련어: 프로토타입, 측정 지표, 태스크

 

099. 사회적 서비스스케이프

표제어: 사회적 서비스스케이프

영어표기: Social servicescape

정의: 제공 공간 내 존재하는 인원과 상호작용을 포괄하는 환경 요인이며 물리적 구성을 넘어 이용 경험(experience)과 만족도에 영향을 미치는 인적 환경 요인의 총체.

설명: 기존 서비스스케이프(servicescape) 개념을 확장해 가시적 형태에 국한된 공간 개념을 넘어, 체류 인원과 상호작용을 포괄하는 인적 환경을 지칭한다. 서비스 제공자와 이용자 간 관계, 공간을 공유하는 타인의 존재, 밀도, 행동 특성까지 아우른다. 인적 단서를 통해 장소의 정체성을 인지하고 타인과의 유사성을 비교하며 제공물의 가치를 평가하게 된다. 물리적 시설물 구축을 넘어 인원 간 교류가 창출하는 무형의 요소를 디자인의 대상으로 다루는 관점을 제시한다.

유의어: 사회적 서비스 환경, 인적 서비스 환경

관련어: 사회적 환경, 사회적 단서, 서비스 접점, 공동 가치 창출, 고객 간 인터랙션, 사회적 밀도

 

100. 사회적 인터랙션

표제어: 사회적 인터랙션

영어표기: Social interaction

정의: 타인 및 기술 매개체와 관계를 구축하는 과정에서 수반되는 행동 양식과 심리 반응.

설명: 사람 간 교류를 비롯해 기술 발전으로 등장한 로봇 및 인공지능 등 지능형 객체와 교감 과정을 포괄한다. 언어 소통과 상황에 적합한 역할 수행을 통해 상호 존재감을 인지(cognition)하고 관계망을 형성한다. 서비스 기획과 심리 연구 영역에서는 해당 양식을 분석해 자연스러운 관계 형성을 지원하는 디자인 대상으로 다루며, 디자인 영역에서는 사람과 지능형 객체 간 상호작용 양식을 분석해 이를 인터페이스 및 경험 구조 디자인에 활용한다.

동일어: 사회적 상호작용

유의어: 대인 인터랙션, 관계적 소통, 사회적 교류

관련어: 상호호혜성, 사회적 자본, 사회적 존재감, 공동의 관심사, 공감, 역할 수행, 커뮤니티디자인

 

101. 사회적 협업 모델

표제어: 사회적 협업 모델

영어표기: Social collaboration model

정의: 다수 주체가 정보를 교환하고 행동을 조율해 공동 목표를 달성하는 구조적 틀.

설명: 다수 주체가 과업을 분담하고 의견 수렴과 정교화 단계를 거쳐 이견을 조율하며 공통 인식을 유지하는 순환 구조를 기반으로 한다. 행동 투명성과 의사결정 가시성을 확보해 참여자 전반이 공유하는 멘탈 모델(mental model)을 형성한다. 서비스디자인(service design) 영역에서는 개별 기여가 전체 산출물(output)로 환원되는 구조를 설계해 참여자 주도의 가치 생성과 지식 융합을 지향한다.

동일어: 사회적 협력 모델

유의어: 민관 협력 거버넌스

관련어: 공동 창출, 컬렉티브 임팩트, 오픈 이노베이션

 

102. 산점도

표제어: 산점도

영어표기: Scatter plot

정의: 두 측정 지표 간의 연관성을 파악하고자 직교 좌표 상에 데이터를 점으로 표시해 시각화하는 분석 기법.

설명: 사용자 조사(user research) 및 사용성 평가(usability testing)를 통해 수집한 수치 데이터의 분포 형태를 직관적으로 파악하는 데 활용한다. 가로축과 세로축에 각 지표를 배정하고 점의 분포 양상을 관찰해 양 및 음의 상관관계 혹은 무관성을 확인한다. 군집 형태와 이상치를 식별해 사용자 특성을 분석하는 기반을 마련한다.

동일어: 산포도, 분산형 그래프, 스캐터 차트

유의어: 데이터 시각화

관련어: 이상치, 상관계수, 변수, 상관 분석, 회귀 분석

 

103. 산출물

표제어: 산출물

영어표기: Output

정의: 디자인 과업 전반에 걸쳐 도출되는 가시적 형태의 인공물로, 물리적 기기, 디지털 환경, 서비스 체계가 결합한 통합 시스템을 아우르는 결과물.

설명: 수행 단계에 따라 형태를 달리하며 완성된다. 조사, 형상화, 기획 등 각 단계에서 해당 목적에 부합하는 형태로 산출된다. 구축된 실체 자체를 의미하며, 해당 매개체가 형성하는 파급력과 효용을 뜻하는 성과와 구분된다.

동일어: 딜리버러블

유의어: 결과물, 성과

관련어: 최종 보고서, 마일스톤, 프로토타입, 증거물

 

104. 섀도잉

표제어: 섀도잉

영어표기: Shadowing

정의: 조사 대상의 동선을 동행하며 일상 환경 내에서 발생하는 행동과 경험(experience)을 관찰해 잠재적 요구(latent needs) 및 시사점을 도출하는 현장 조사 기법.

설명: 대상자의 이동 경로와 시간 흐름에 따라 비노출 또는 동행 형태로 주변 환경과의 상호작용과 정서 변화를 포착한다. 유사한 맥락을 공유하며 표면적으로 드러나지 않는 불편 지점(pain point)와 이용 양상을 파악하는 데 활용된다. 사생활 침해 소지가 있어 사전 윤리적 동의 절차가 수반되며, 영상 기기 등 기록 도구를 활용해 현장 상황을 수집한다. 수집된 맥락적 단서를 바탕으로 숨은 문제점을 발견하고 개선 방향의 도출의 근거 자료로 활용된다.

유의어: 비참여 관찰, 밀착 관찰, 동행 관찰

관련어: 맥락적 면접

 

105. 서사

표제어: 서사

영어표기: Narrative

정의: 이용자 경험(experience)의 시간 흐름 속 사건들을 인과관계로 엮은 구조화된 이야기로, 이용자의 정서적 반응을 유발해 관계를 형성하는 디자인 도구이자 내적 표상.

설명: 이용자가 이용 과정에서 겪는 개별 사건을 논리적 연결고리로 엮어낸 구조적 맥락(context)을 지칭한다. 기능적 정보 나열을 넘어 시각 자극 및 상호작용 요소와 결합해 인지적 몰입을 촉진하며 행위의 의미를 해석해 내적 인지(cognition) 체계를 구축하는 계기를 마련한다. 서비스디자인(service design) 영역에서는 흩어진 단편적 요소들을 일관된 방향으로 통합해 유의미한 맥락(context)을 제공하는 프레임워크(framework)로 다루며, 정서적 교감을 촉진해 제공 주체와 이용자 간 지속적인 유대 관계 형성을 지원한다.

동일어: 내러티브

유의어: 이야기, 줄거리, 스토리텔링, 시나리오, 플롯

관련어: 퍼소나, 스토리보드, 고객 여정, 인과관계, 맥락, 내적 표상, 감정적 몰입

 

106. 서비스

표제어: 서비스

영어표기: Service

정의: 제공자가 수혜자에게 무형의 가치와 혜택을 전달하는 행위이자 과정.

설명: 물리적 제품과 달리 무형성, 이질성, 비분리성, 소멸성을 특징으로 한다. 과거에는 용역 개념에 한정되었다. 현대에는 유무형 요소가 결합해 총체적 경험(experience)을 제공하는 시스템으로 확장되었고, 관계를 기반으로 고객의 문제를 해결하고 가치를 형성하는 과정으로 이해된다.

유의어: 경험, 오퍼링, 무형자산

관련어: IHIP 특성, 서비스 청사진, 접점, 가치 공동 창출

 

107. 서비스디자인

표제어: 서비스디자인

영어표기: Service design

정의: 고객이 서비스를 이용하는 모든 맥락(context)과 접점에서의 경험(experience)을 총체적으로 분석하고 설계하는 디자인 분야이자 학문.

설명: 이용 과정과 상호작용 접점(touchpoint)을 파악해 고객에게 유의미한 경험(experience)을 제공 조직에는 효율적 운영 체계를 구축하는 디자인 활동이다. 인간 중심 철학과 맥락(context) 기반 조사를 바탕으로 여러 이해관계자(stakeholder)의 요구(needs)를 조율하며 공동 참여 방법론을 적용한다. 무형의 과정을 시각화하거나 프로토타입(prototype)으로 실체화해 문제점을 발견하고 개선안을 도출하며, 경영, 심리 등 인접 학문과 결합한 다학제적 접근을 취한다. 고객과 서비스 제공 주체 모두에게 효용을 제공해 서비스 생태계(service ecosystem)를 형성한다.

유의어: 고객 경험 관리, 사용자경험(UX)디자인

관련어: 서비스 청사진, 접점, 공동디자인, 이해관계자 지도, 다학제적 협업

 

108. 서비스디자인 도구 모음

표제어: 서비스디자인 도구 모음

영어표기: Service design toolkit

정의: 서비스를 기획, 개선, 개발하는 과정에서 활용되는 방법론, 템플릿, 가이드 등의 체계적 디자인 도구모음(design toolkit).

설명: 인간 중심 철학 및 디자인사고(design thinking)을 바탕으로 프로젝트 단계별 주요 요인을 분석하고 해결책 도출을 지원하는 길잡이 역할을 한다. 조사 및 분석, 아이디어 발산, 구체화 등 각 단계의 목적에 따라 적합한 도구를 선택적으로 적용하며, 제조업의 서비스화(servitization)를 비롯한 산업 구조 변화 등 다양한 영역에 걸쳐 활용된다.

동일어: 서비스디자인 툴킷

유의어: 서비스디자인 키트

관련어: 퍼실리테이션, 공동디자인, 공동창출

 

109. 서비스 로드맵

표제어: 서비스 로드맵

영어표기: Service roadmap

정의: 수혜자 요구(needs)사항을 충족하고자 제공물의 개발, 전달, 진화 과정을 단기 및 중장기 시간 흐름에 따라 시각화하는 전략 도구.

설명: 단일 일정표를 넘어 제품-서비스 통합(product-service system, PSS) 체계 관점에서 구성 요소와 기술 연계 방안을 종합해 작성한다. 초기 서비스 구현부터 시범 운영, 최종 출시에 이르는 전 과정을 포괄한다. 해당 기간에 투입되는 자원을 산정하고 운영 조직 인수인계 절차 및 유통 방안과 소통 전략을 명시해 이해관계자(stakeholder) 간 정보 공유와 실행 계획의 근거로 기능한다. 단기 및 중장기 목표를 연계해 환경 변화에 대응하고 일관된 경험(experience)을 유지하는 디자인 방향을 제시한다.

동일어: 서비스 전략 로드맵

유의어: 경험 로드맵, 제품 로드맵

관련어: 최소 기능 제품(MVP), 마일스톤, 제품-서비스 시스템(PSS)

 

110. 서비스 모델링

표제어: 서비스 모델링

영어표기: Service modelling

정의: 무형의 서비스 프로세스와 시스템을 구체적으로 구조화하고 시각화하는 방법론.

설명: 서비스를 구성하는 요소, 흐름, 관계를 구조화해 가시적 형태로 표현하는 활동이다. 서비스 청사진(service blueprint), 서비스 시스템 지도(service system map), 이해관계자 지도(stakeholder map) 등 목적과 분석 범위에 따라 다양한 도구를 선택적으로 적용한다. 고객 경험과 이를 뒷받침하는 조직 구조, 운영 프로세스를 통합적으로 파악해 잠재적 문제점을 발견하거나 새로운 서비스 구조를 제안하는 근거로 활용된다.

유의어: 서비스 흐름도

관련어: 가시선, 상호작용선, 전방 영역, 후방 영역

 

111. 서비스 브리프

표제어: 서비스 브리프

영어표기: Service brief

정의: 기획 및 개발 전반에 걸쳐 이해관계자(stakeholder)의 요구(needs), 목표, 제약 조건 등을 합의해 기록한 문서로, 창의적 문제 해결의 방향성을 제시하고 산출물(output)의 타당성을 판단하는 준거 지표.

설명: 제안 요청서를 바탕으로 초기 착수 시점에 작성하거나, 탐색 조사를 거쳐 문제를 정의한 후 세부 방향성을 수립하는 등 각 단계의 목적에 따라 유연하게 작성된다. 조직 배경, 목표 시장, 해결 과제 등 주요 정보를 담아 서비스의 기틀을 설정하고, 진행 과정에서 새롭게 발견된 시사점을 반영해 내용을 갱신함으로써 참여 인력 간 시각 차이를 조율하는 역할을 한다. 도출된 해결책이 최초 의도에 부합하는지 점검하고 최종 결과물을 평가하는 척도로 활용된다.

동일어: 서비스 기획서, 서비스 개요서

유의어: 디자인 브리프, 프로젝트 브리프, 제안 요청서(RFP), 제품 요구사항 문서(PRD), 요구사항 명세서

관련어: 마일스톤, 서비스 프로젝트

 

112. 서비스 사파리

표제어: 서비스 사파리

영어표기: Service safari

정의: 연구자가 실제 현장에 진입해 이용자 시각에서 제공물을 체험하고 관찰하며 접점(touchpoint) 내 잠재적 요구(latent needs)와 문제점을 파악하는 탐색 조사 기법.

설명: 에스노그라피(ethnography)를 응용한 현장 몰입형 조사 방식으로, 실제 이용자 신분으로 전체 여정을 단계별로 수행한다. 해당 과정에서 사진 촬영, 영상 녹화, 메모 작성 등 다각적 수단으로 체감 내용을 수집하며 디지털 기록 방식을 병행하기도 한다. 현장 내 돌발 변수와 대상의 행동 양식을 포착해 간접 조사로 획득하기 어려운 실증적 시사점을 도출한다.

유의어: 미스터리 쇼핑, 몰입 조사

관련어: 에스노그라피, 섀도잉, 벤치마킹, 고객 여정 지도

 

113. 서비스 생태계

표제어: 서비스 생태계

영어표기: Service ecosystem

정의: 서비스와 연관된 모든 주체가 효용을 교환하며 상호작용하는 체계로, 관계망을 도식화해 지속 가능한 경험(experience)을 기획하는 통합 관점.

설명: 하나의 제공물을 중심으로 이용자, 기업, 이해관계자(stakeholder)가 연결되어 영향을 주고받는 환경을 의미한다. 접점(touchpoint) 너머에 존재하는 후방 영역(back stage)의 관계와 흐름까지 포괄하는 시각이다. 복잡한 상호 교류를 파악하고자 전체 맥락(context)을 지도 형태로 시각화하는 과정을 거쳐 요소 간 연결 구조를 분석한다. 개별 문제 해결을 넘어 시스템 순환 구조를 조정하고 연속성 있는 가치를 창출하는 데 기여한다.

동일어: 서비스 에코시스템

유의어: 서비스 네트워크, 서비스 시스템, 비즈니스 생태계, 플랫폼 생태계

관련어: 서비스 지배 논리, 이해관계자, 가치 공동 창출, 상호 의존성, 가치 사슬

 

114. 서비스 생태계 지도

표제어: 서비스 생태계 지도

영어표기: Service ecosystem map

정의: 서비스가 존재하는 거시적 환경을 바탕으로 직간접적인 이해관계자(stakeholder)와 행위자¹ 간의 관계 및 가치 교환을 시각화한 지도.

설명: 제공자와 수혜자의 단편적 관계를 넘어 서비스에 영향을 미치는 광범위한 외부 환경을 조망한다. 다양한 참여자 사이에 발생하는 서비스의 가치 흐름²을 규명해, 기회 발굴과 전략 수립에 활용된다. 서비스가 사회·경제적 맥락(context) 속에서 작동하는 방식을 파악해, 환경 변화에 유연하게 대응할 수 있다.

각주

1. 행위자(actor): 생태계 내에서 자원을 결합하고 효용을 창출하는 참여 주체로, 개인과 기업뿐만 아니라 정부 기관, 지역사회, 거시적 기술 인프라 등을 포함한다.

2. 가치 흐름(value flow): 금전적 수익, 정보, 데이터뿐만 아니라 경험, 신뢰, 평판 등 유무형의 다양한 가치가 생태계 내 주체들 사이를 이동하는 과정이다.

동일어: 서비스 생태계 맵

관련어: 이해관계자 지도, 서비스 시스템 지도

 

115. 서비스 시나리오

표제어: 서비스 시나리오

영어표기: Service scenario

정의: 퍼소나(persona)가 새로운 제공물을 이용해 목표를 달성하는 상호작용 과정과 경험(experience)을 시간 흐름에 따라 묘사한 서사(narrative) 도구로, 문제 해결 구상을 이해관계자(stakeholder)에게 전달하고 의사결정 준거를 제시하는 방법.

설명: 디자인 목적과 단계에 따라 기회 영역 탐색, 상호작용 흐름 구체화, 결과물 검토 등 서로 다른 초점으로 작성되며, 후반 단계로 갈수록 세부 접점에 집중하는 경향이 있다. 문자, 이미지, 동영상, 스토리보드 형태로 제작하며 프로토타입(prototype) 제작과 이용자 테스트의 기초 자료로 활용된다.

유의어: 이용 시나리오, 사용자 시나리오, 맥락 시나리오, 주요 경로 시나리오

관련어: 퍼소나, 접점, 검증 시나리오, 스토리보드, 고객 여정 지도

 

116. 서비스 시스템

표제어: 서비스 시스템

영어표기: Service system

정의: 서비스 구현을 위해 참여 주체의 역할과 활동을 정의하고 상호작용 하도록 구성한 복합 체계로, 유무형 자원을 활용해 가치를 공동 창출(co-creation)하고 경험(experience)을 전달하는 구조.

설명: 제공자, 이용자, 이해관계자(stakeholder)가 인적 자원, 기술, 절차를 결합해 각자 역할을 수행하며 교류하는 방식을 규정한다. 물리적 환경부터 정보통신 기술, 디지털 콘텐츠 등 무형 자원까지 다양한 요소를 포함한다. 변동하는 환경에서 일정한 품질을 유지하고 이용자에게 유의미한 경험(experience) 가치를 전달하는 토대가 된다.

동일어: 서비스 구성 체계, 서비스 전달 시스템

유의어: 서비스 생태계,  서비스 프로세스, 비즈니스 모델

관련어: 서비스 공급자, 서비스 생산자, 서비스 수요자, 자원 통합

 

117. 서비스 시스템 지도

표제어: 서비스 시스템 지도

영어표기: Service system map

정의: 특정 서비스가 이용자에게 전달되는 데 필요한 핵심 구성 요소 간 연결 구조와 내부 작동 원리를 도식화한 운영 체계 지도.

설명: 서비스 생태계 지도(service ecosystem map)보다 미시적이고 구체적인 관점에서 서비스 제공에 직접 관여하는 이해관계자(stakeholder)와 행위자¹ 간의 상호작용과 프로세스 흐름을 다룬다. 이용자와 제공 주체가 대면하는 전방 영역(front stage)(접점(touchpoint)), 채널부터 이를 지원하는 후방 영역(back stage)(내부 인프라, 시스템)까지 통합해 물리적 자원과 정보가 이동하는 양상을 추적한다. 서비스 전달 체계의 병목 현상이나 문제점을 파악하고, 추상적인 가치 연결망을 실질적으로 작동 가능한 운영 체계로 구현하는 데 활용된다.

각주

1. 행위자(actor): 서비스 운영 체계 내에서 실질적인 전달 과정을 수행하는 직접적인 참여 주체로, 이용자, 내부 직원, 아웃소싱 인력, 특정 기계, 소프트웨어 시스템 등을 포함한다.

동일어: 서비스 시스템 맵

관련어: 서비스 생태계 지도, 행위자, 가치 흐름

 

118. 서비스 시스템 아키텍처

표제어: 서비스 시스템 아키텍처

영어표기: Service system architecture

정의: 운영 체계의 골격으로서 내부 구성 요소와 자원 배치를 규정하며 전방 영역(front stage)과 후방 영역(back stage)을 연계해 설계하는 구조적 틀.

설명: 인적 자원, 운영 절차, 물리적 환경, 기술 등 제반 자원의 조합으로 규정되며 경험(experience) 전반에 걸친 접점(touchpoint) 및 지원 체계에 대한 포괄적 시각을 제시한다. 고객 여정 지도(customer journey map)로 파악한 상호작용 창구를 후방 영역(back stage)의 업무 처리 및 기반 기술과 연결해 일관된 경험 품질을 유지하고 운영 효율화의 근거로 기능한다.

동일어: 서비스 아키텍처

유의어: 서비스 청사진, 시스템 구성도

관련어: 정보 구조, 마이크로 서비스 아키텍쳐, 레이어드 아키텍쳐

 

119. 서비스 오퍼링

표제어: 서비스 오퍼링

영어표기: Service offering

정의: 고객의 잠재적 요구(latent needs)를 충족하고 유의미한 가치를 전달하고자 기획한 유무형의 통합 제공물.

설명: 제공자가 전달할 효용을 담아 유무형 산출물을 결합하고, 도입부터 종료에 이르는 서비스 수명주기 전반의 경험(experience)과 상호작용 과정을 고려해 추상적 구상을 실체화한다. 단순한 기능 나열을 넘어 잠재적 요구(latent needs)를 파악해 실질적 편익을 제공하는 데 목적을 둔다.

유의어: 서비스 솔루션, 서비스 패키지

관련어: 서비스 콘셉트, 핵심 서비스, 보조 서비스, 가치 제안, 전달 채널, 서비스 수명주기, 수익 모델

 

120. 서비스 인카운터

표제어: 서비스 인카운터

영어표기: Service encounter

정의: 고객이 제공 주체 및 운영 체계와 접촉해 교류를 경험하는 결정적 접촉 시점¹이자 특정 시간적 구간.

설명: 전통적 대면 방식 및 이원적 상호작용²을 넘어 디지털 환경과 자동화 시스템을 포함한 다채널 환경의 제반 접점(touchpoint)을 포괄한다. 고객은 물리적 환경, 인공물³ 등 유형 단서⁴와 서비스 스크립트⁵에 따른 역할 수행을 바탕으로 제공물의 완성도를 가늠한다. 제공 과정에서 발생하는 이질성⁶을 통제하고 고객에게 일관되고 개인화된 경험(experience) 가치를 전달하기 위한 서비스디자인의 분석 단위로 활용된다.

각주

1. 결정적 접촉 시점(moment of truth, MOT): 고객이 제공물과 접촉하는 순간 서비스 전반에 대한 인상이 결정되는 시점이다.

2. 이원적 상호작용(dyadic interaction): 현장에서 고객과 제공자 두 당사자 간 발생하는 직접적 소통 및 교류이다.

3. 인공물(artifact): 공간 내 존재하는 가구, 장식, 안내판 등 인위적으로 제작된 물리적 사물로 서비스의 성격이나 분위기를 전달하는 유형 단서로 기능한다.

4. 유형적 단서(tangible cues): 무형의 서비스를 이용자가 평가하도록 돕는 시각적, 물리적 증거이다.

5. 서비스 스크립트(service script): 고객을 대면할 때 수행할 언어 및 행동 순서를 미리 규정한 행동 지침이다.

6. 이질성(heterogeneity): 제공 인력, 상황, 시간에 따라 품질이 변동될 수 있는 성질이다.

유의어: 서비스 접점, 접점, 진실의 순간(MOT)

관련어: 서비스 청사진, 고객 여정 지도, 상호작용

 

121. 서비스 주도 논리

표제어: 서비스 주도 논리

영어표기: Service dominant logic, S-D logic

정의: 서비스를 모든 경제적 교환의 기본 단위로 보며 고객과의 상호작용을 통해 가치가 공동으로 창출되는 경제적 패러다임.

설명: 바고와 러시(Vargo & Lusch)가 제안한 개념으로 사물 중심 경제관을 탈피해 무형적 교류를 본질로 파악하는 이론이다. 완성된 산출물(output)을 전달한다는 기존 시각에서 벗어나 고객의 지식, 기술 자원을 활용하는 과정에서 효용이 발현된다고 본다. 제공자와 고객을 생산자와 구매자로 이분화하지 않고 협력적 동반자 관계로 재정의한다. 효용은 물질적 소유가 아닌 사용 과정에서 발생하는 맥락적 가치로 규정된다. 서비스 제공 주체가 단순 판매 역할을 넘어 가치 제안자로서 고객과 공동 창출(co-creation) 생태계에 참여하는 관점을 제시한다.

동일어: S-D 로직, 서비스 중심 논리, 서비스 지배 논리

유의어: 서비타이제이션, 서비스 주도 성장, 제품-서비스 시스템(PSS), 경험 경제

관련어: 가치 공동 창출, 사용 가치, 자원 통합, 피어 투 피어(P2P) 네트워크

 

122. 서비스 청사진

표제어: 서비스 청사진

영어표기: Service blueprint

정의: 고객 여정에 따른 서비스 전달 과정을 전방 영역(front stage), 후방 영역(back stage), 지원 체계로 구분해 시간 흐름에 따라 시각화한 운영 구조 도식.

설명: 고객 행동, 이에 대응하는 물리적 증거, 제공자 활동을 구조화하는 경험디자인(experience design) 도구이다. 각 영역은 상호작용선(line of interaction), 가시선(line of visibility), 내부 상호작용선(line of internal interaction)으로 경계를 나눈다. 접점(touchpoint) 내 교류 양상과 내부 지원망을 바탕으로 제공 흐름상 병목 구간을 진단하거나 신규 서비스의 전달 구조를 디자인 도구로 활용된다.

동일어: 서비스 블루프린트

유의어: 서비스 흐름도

관련어: 프론트 스테이지, 백 스테이지, 가시선, 물리적 증거, 상호작용, 고객 여정 지도

 

123. 서비스 콘셉트

표제어: 서비스 콘셉트

영어표기: Service concept

정의: 제공할 가치와 속성을 정의해 시스템 구축과 세부 조건 결정까지 실행 방향성을 제시하는 전략적 구상.

설명: 에드바르드손과 올슨(Edvardsson & Olsson)이 제시한 개념에 따르면, 기획 단계에서 고객의 요구에 맞는 집중성, 차별성, 일관성을 갖추는 것을 전제로 한다. 브리프나 스케치 등의 형태로 시각화되어 이해관계자(stakeholder) 사이의 인식을 조율하는 소통 도구로 활용되며, 아이디어 단계를 넘어 시스템 구축과 세부 조건 결정을 이끄는 지침으로 기능한다.

유의어: 가치 제안, 서비스 원형

관련어: 디자인 원칙, 서비스 슬로건

 

124. 서비스 타깃

표제어: 서비스 타깃

영어표기: Service target

정의: 경험 가치를 전달하기 위해 행동 데이터와 요구 사항을 분석하여 디자인 방향과 자원 배분의 우선순위를 결정하는 준거나 되는 고객 집단.

설명: 인구통계학적 기준을 넘어 요구 사항, 행동 패턴, 심리적 특성을 반영해 세분화되며 퍼소나(persona) 설정과 고객 여정 설계의 바탕이 된다. 자원을 집중하고 고객 중심 경험(experience)을 기획하는 출발점이자 서비스 설계의 효율성을 높이는 준거로 기능한다.

동일어: 서비스 표적

유의어: 목표 사용자, 핵심 사용자, 사용자 세그먼트, 잠재 고객

관련어: 고객 세분화, 고객 요구 분석, 행동 데이터, 퍼소나, 고객 여정

 

125. 서비스 타깃팅

표제어: 서비스 타깃팅

영어표기: Service targeting

정의: 특정 고객 집단을 선정해 요구와 상황에 부합하는 방향을 수립하고 맞춤형 경험(experience)을 디자인하는 과정.

설명: 단순히 대상을 선정하는 데 그치지 않고, 선정된 고객 집단의 요구, 행동 패턴, 맥락을 분석해 제공할 가치와 부가 요소를 결합하는 전략적 판단을 포함한다. 이를 바탕으로 여정 내 모든 접점(touchpoint)에서 일관된 고객 중심 경험(experience)이 구현되도록 디자인 방향을 구체화한다.

유의어: 서비스 포지셔닝, 타깃 세그먼트 정의, 표적 고객 선정

관련어: 가치 제안, 시장 세분화, STP분석

 

126. 서비스 품질

표제어: 서비스 품질

영어표기: Service quality

정의: 사전 기대와 전달 과정에서 지각한 성과 사이의 격차를 분석해 이용자의 만족 수준을 결정하고 전달 체계의 개선 지점을 도출하는 평가 준거.

설명: 파라수라만과 자이타믈과 베리(Parasuraman, Zeithaml & Berry)가 제안한 갭 모델을 토대로 고객 기대, 경영진 인식, 서비스 사양, 전달, 소통 영역으로 세분화해 기대와 지각 사이의 불일치를 설명한다. 분석 결과는 내부 기준과 운영 구조를 재정립하는 동시에 실패 상황에 대비한 회복 전략을 수립과 고객 경험 개선의 준거로 활용된다.

유의어: 서비스 우수성, 사용자 경험 품질

관련어: SERVQUAL, SERVPERF, 고객 만족도, 서비스 신뢰도

 

127. 서비스 흐름도

표제어: 서비스 흐름도

영어표기: Service flow map

정의: 고객 경험을 구성하는 접점(touchpoint)과 상호작용 단계를 순서도 기호로 표현해 분기 조건을 포함한 서비스 전달 구조를 시각화한 도식.

설명: 고객 여정과 연결된 제공자 행동을 구조적으로 표현하되, 진행 단계의 순서와 조건 분기를 중심으로 프로세스 논리를 나타낸다. 잠재적 실패 지점 및 병목 구간을 식별해 경험(experience) 개선과 서비스 전달 체계 검증의 준거로 활용된다.

유의어: UX 플로우, 워크플로우, 고객 여정 지도, 서비스 청사진, 사용자 플로우

관련어: 접점, 의사결정 분기점

 

128. 서비스스케이프

표제어: 서비스스케이프

영어표기: Servicescape

정의: 제공자와 고객이 대면하는 지점에서 상호작용을 매개하고 인식, 행동, 동선에 영향을 주도록 설계된 물리적 환경.

설명: 비트너(Bitner)가 제안한 개념으로 생산과 소비가 동시에 발생하는 장소이자 접점(touchpoint)으로서 조명·음악·향기 등 주변 조건, 공간 배치와 기능성, 안내 사인·상징·인공물의 세 차원으로 구성된다. 조성된 물리적 환경은 품질을 가늠하는 단서를 제공해 신뢰를 형성하고 행동을 촉진하는 기제로 기능한다. 동선을 관리하고 서비스 전달 과정을 지원하는 동시에 경험을 구체화하고 상호작용을 실체화하는 바탕이 된다.

동일어: 서비스 환경

유의어: 오프라인 접점, 환경 디자인

관련어: 주변 조건, 공간적 배치 및 기능성, 기호/상징 및 조형물, 앰비언스

 

129. 서비스화

표제어: 서비스화

영어표기: Servitization

정의: 제조업 기반 제품 판매 구조에서 벗어나 고객 경험과 무형 가치를 결합한 통합적 제품-서비스 시스템(product-service system, PSS)을 제공하는 방향으로 전환하는 과정.

설명: 반더메르베와 라다(Vandermerwe & Rada)가 제시한 개념으로, 소유 중심 방식에서 사용 및 공유 기반 통합 솔루션 제공으로의 전환을 의미하며, 제품-서비스 시스템(product-service system, PSS) 형태로 구현된다. 접점(touchpoint)과 상호작용을 기획하는 경험디자인(experience design) 방법론과 연결되며, 제조와 서비스의 경계를 허물고 고객 요구(needs)를 충족하는 지속적 관계 구축의 바탕이 된다.

유의어: 제품-서비스 시스템(PSS), 구독 경제, 공유 경제

관련어: 서비스 주도 논리, 디지털 전환, 고객 생애 가치(LTV)

 

130. 서브퀄

표제어: 서브퀄

영어표기: SERVQUAL

정의: 고객이 서비스 접촉 이전에 형성한 기대 수준과 서비스 이용 후 지각한 성과 사이의 격차를 측정하여 서비스 품질을 평가하는 척도이자 진단 모형.

설명: 파라수라만과 자이다믈과 베리(Parasuraman, Zeithaml & Berry)가 개발한 서비스 품질 측정 척도로, 유형성, 신뢰성, 반응성, 확신성, 공감성의 5개 핵심 차원으로 구성된다. 기대와 지각 성과 간의 격차를 문항으로 측정하여 서비스 품질 수준을 점수화하며 기업, 의료, 공공, 복지 기관 등 다양한 영역에서 서비스 품질(service quality)을 진단하고 개선하는 데 활용된다.

동일어: 서비스 품질 측정 척도, PZB 모형

유의어: SERVPERF, 고객 만족도 조사

관련어: 서비스 품질, 격차 모형, 고객 기대, 지각된 성과, 리커트 척도, 고객 경험, 사용성 평가

 

131. 설문조사

표제어: 설문조사

영어표기: Survey

정의: 현상을 파악하거나 가설(hypothesis)을 검증하기 위해 다수 응답자에게 표준화된 질문을 제시하여 데이터를 수집하고 통계적으로 분석하는 정량 조사 방법으로, 주로 정량 데이터 수집에 활용.

설명: 대상 집단의 특성, 태도, 행동 패턴을 규명하는 데 활용되며 목적에 따라 인식 측정, 원인 파악, 성과 비교, 의견 수집에 적용된다. 분석 목적에 부합하는 문항 설계가 선행되며, 온라인, 대면, 매체 활용 등의 방식으로 진행된다. 정량 데이터를 기반으로 하되 서술형 답변으로 결과를 보완하기도 한다.

동일어: 서베이

유의어: 정량 사용자 조사

관련어: 설문지, 표본 추출, 표본 편향

 

132. 설문지

표제어: 설문지

영어표기: Questionnaire

정의: 가설(hypothesis)을 검증하고 응답 결과를 수치화하기 위해 측정 변수에 부합하는 문항을 개발해 구성한 정량 데이터 수집 도구.

설명: 선택형 문항, 리커트 척도(Likert scale), 매트릭스 형태의 폐쇄형 질문을 바탕으로 개방형 질문을 혼합해 구성하며, 중립적 표현을 사용해 응답 편향과 기억 오차를 통제한다. 응답자 부담을 줄이도록 분량을 조절하고 중복 문항을 제외하며, 문항 순서와 배치를 통해 논리적 흐름을 구축한다. 스크리너 문항으로 분석 대상자를 선별하고 배포 전 예비 조사(pilot test)를 거쳐 타당성을 확보한다.

유의어: 질문지

관련어: 스크리너, 응답 편향, 리커트 척도, 데이터 정제

 

133. 소비자

표제어: 소비자

영어표기: Consumer

정의: 시장 경제 체제에서 제품과 서비스 가치를 선택하고 소비하며 경험(experience)을 완성하는 경제적 주체.

설명: 전통적으로 수동적인 구매자 역할에 머물렀으나, 요구(needs)와 행동 패턴으로 시장 흐름에 영향을 미치며 경험디자인(experience design) 과정에 참여하는 주체로 재정의되고 있다. 개인 취향과 가치관을 소비 행위로 표현해 사회 트렌드와 기술 발전에 관여하며, 제공자와의 상호작용을 통해 새로운 경험 가치를 형성하는 데 기여한다.

유의어: 고객, 사용자, 구매자, 수요자

관련어: 생산자, 프로슈머, 시장, 트렌드

 

134. 스토리보드

표제어: 스토리보드

영어표기: Storyboard

정의: 시나리오를 바탕으로 사용자가 서비스를 이용하며 겪는 경험(experience)과 행동 흐름을 연속된 프레임 안에 묘사해 여정의 맥락(context)과 콘셉트를 전달하는 시각화 도구.

설명: 영화 제작 기법을 차용해 퍼소나(persona)와 제공자 간 상호작용과 접점(touchpoint)을 묘사함으로써 서비스 경험(experience)을 가시화한다. 서사(narrative) 전달력을 높이기 위해 설정, 대립, 해결의 3막 구조를 따르기도 한다. 스케치, 그래픽, 스크린샷, 하이브리드 형태로 활용되며 초기 단계 프로토타입(prototype) 제작에 앞서 시스템을 구체화하는 바탕이 된다.

유의어: 시각적 시나리오, UX 스토리보드, 사용자 여정 지도

관련어: 컷/프레임, 접점, 맥락, 피드백

 

135. 스토리텔링

표제어: 스토리텔링

영어표기: Storytelling

정의: 리서치로 도출된 인사이트를 서사(narrative) 구조로 재구성해 이해관계자(stakeholder)와 공감(empathy)을 형성하고 경험 비전을 전달하는 소통 기법

설명: 리서치 과정에서 포착한 사용자 심리, 정보, 맥락(context)을 서사(narrative)적 구조로 재구성해 공감(empathy)을 끌어내며, 아이데이션(ideation)부터 최종 제안까지 프로젝트 전 과정에 걸쳐 활용한다. 정량적 지표나 기능 명세서로 전달하기 어려운 참여자의 세밀한 감정과 처한 상황을 묘사함으로써 이해관계자(stakeholder)의 지지를 확보하고, 추상적인 미래 콘셉트를 직관적인 형태로 가시화한다. 문제 발견과 해결의 흐름을 연결해 참여자의 상상력을 자극하고 비전을 공유한다.

동일어: 729

유의어: 시나리오, 스토리보딩, 서사, 플롯

관련어: 퍼소나, 공감, 가치제안, 설득적 커뮤니케이션, 시각적 스토리텔링

 

136. 스키마

표제어: 스키마

영어표기: Schema

정의: 인간이 과거 경험(experience)과 학습을 바탕으로 지식과 정보를 구조화한 인지적 틀.

설명: 새로운 대상을 접했을 때 기존 기억 패턴을 대입해 대상을 인식하게 하는 기제로 유사한 경험과 범주를 연결하며 상황에 맞춰 작동한다. 매번 새로운 정보를 처음부터 학습하지 않고도 맥락(context)을 이해하고 결과를 예측하도록 지원한다. 이러한 인지적 특성은  낯선 서비스 환경이나 인터페이스를 마주했을 때 기존 경험(experience)을 환기해 원활한 상호작용을 이끄는 바탕이 된다.

동일어: 인지적 틀, 인지 도식

유의어: 내적 표상, 프레임

관련어: 멘탈 모델, 기대치, 관습, 스테레오타입, 인지 부하, 어포던스, 패턴 인식

 

137. 스캠퍼

표제어: 스캠퍼

영어표기: SCAMPER

정의: 기존 제품이나 서비스 구성 요소를 일곱 가지 질문으로 재구성해 새로운 아이디어와 개선안을 도출하는 창의적 발상 도구.

설명: 사고가 정체되었을 때 정해진 질문을 던져 관점을 전환하는 사고 틀로 활용된다. 대체, 결합, 응용, 수정, 다른 용도, 제거, 재배열의 체크리스트를 통해 대상을 다각도로 분석함으로써 기존 제공 방식이나 기능을 새로운 시각으로 재해석한다. 개인 영감에 의존하지 않고 검증된 가이드라인에 따라 문제를 체계적으로 검토해, 해결안을 구체화하는 브레인스토밍(brainstorming) 발상 도구로 기능한다.

유의어: 발상 전환 질문법, 브레인스토밍, 수평적 사고

관련어: 아이데이션, 트리즈, 마인드맵

 

138. 시나리오 기획

표제어: 시나리오 기획

영어표기: Scenario planning

정의: 미래에 발생할 수 있는 복수의 상황을 맥락에 따라 구성해 불확실성에 대비하고 서비스의 중장기 방향성을 도출하는 전략적 기획 방법.

설명: 단일한 예측에 의존하지 않고 트렌드, 변수, 사전 결정 요소를 조합해 복수의 상황을 구조화하는 한편, 참여자의 고착된 세계관과 멘탈 모델(mental model)을 전환해 새로운 인사이트를 도출한다. 이를 위해 불확실성 요인을 식별하고 시나리오 간 내적 일관성을 점검하는 과정을 거친다.

동일어: 미래 시나리오 기획

관련어: 스펙큘러티브 디자인, 백캐스팅

 

139. 시선 추적

표제어: 시선 추적

영어표기: Eye tracking

정의: 사용자의 눈 움직임을 감지해 응시 위치와 지속 시간을 수치화함으로써 시각적 주의 패턴을 파악하는 정량적 조사 방법.

설명: 전용 장비나 카메라를 이용해 눈의 움직임을 감지하고 시선이 고정되는 지점과 이동 경로를 측정해 주의 집중 영역을 분석한다. 수집된 데이터는 시선이 머문 정도를 색상으로 나타내는 히트맵¹이나 탐색 순서를 선과 원으로 연결한 게이즈 플롯²으로 시각화된다. 응시 지속 시간과, 첫 응시 시간, 재방문 횟수 같은 지표를 통해 정보 처리 방식과 인지 과정을 파악한다.

각주 

1. 히트맵(heatmap): 시선이 집중된 정도를 색상 온도로 나타낸 분포도로, 오래 머물거나 자주 닿은 영역은 붉은색, 상대적으로 덜 머문 영역은 푸른색이나 무색으로 표시해 관심도를 파악한다.

2. 게이즈 플롯(gaze plot): 시선 이동 순서와 경로를 선과 원으로 연결한 도표로, 시선이 멈춘 지점은 원으로, 이동 과정은 선으로 표시하며 원 안의 번호로 정보 탐색 흐름을 추적한다.

동일어: 아이트래킹, 안구 운동 측정

관련어: 관심 영역(AOI), 아이트래커, 히트맵, 게이즈 플롯, f-패턴, 시각적 위계, 첫 응시 시간(TTFF)

 

140. 시놉시스

표제어: 시놉시스

영어표기: Synopsis

정의: 사용자가 제품이나 시스템과 주고받는 상호작용의 흐름을 서사적 구조로 압축한 시나리오 초안.

설명: 본격적인 설계에 앞서 상호작용의 주요 흐름과 맥락(context)을 간결하게 정리한 결과물로, 제작자와 이해관계자(stakeholder) 사이의 인식을 조율하는 소통 수단이자 프로젝트 방향에 관한 의사결정을 지원하는 도구로 기능한다. 세부 설계 이전 단계에서 시나리오의 핵심 구조를 공유함으로써 방향성을 확인하고 이후 상세 시나리오 작성의 준거로 활용된다.

동일어: 사용자 시나리오 초안

유의어: 스토리보드

관련어: 내러티브, 퍼소나

 

141. 실증적 연구

표제어: 실증적 연구

영어표기: Empirical research

정의: 이론적 추론을 넘어 관찰이나 실험 등 경험적 증거로 대상을 검증하는 과학적 연구 방법론.

설명: 현장에서 데이터를 수집하고 분석하는 과정을 수반하며, 가설(hypothesis)을 현실 증거로 검증해 지식을 확장하고 실질적 문제 해결의 근거를 마련한다. 사용자 삶의 맥락(context)이나 서비스 접점(touchpoint)에서 발생하는 사건을 관찰하고 실험해 객관적 증거를 확보하는 데 집중한다. 검증된 절차를 통해 타당성과 신뢰성을 확보함으로써 결과의 설득력을 높이며, 데이터 성격에 따라 수치화된 데이터를 다루는 정량 방식과 대상의 의미를 해석하는 정성 방식으로 구분되며, 두 방식을 병행하는 혼합 방식으로 수행되기도 한다.

동일어: 경험적 연구

유의어: 현장 기반 연구, 근거 기반 연구, 실험 연구, 가설 검증 연구

관련어: 정량적 연구, 정성적 연구, 객관성, 재현 가능성, 데이터 분석, 가설 검증, 타당성과 신뢰성

 

142. 심층 면접

표제어: 심층 면접

영어표기: In-depth interview

정의: 연구자와 참여자가 직접 소통하며 맥락(context)을 파악하고 내면의 심리, 태도, 욕구, 동기를 심층적으로 탐색하는 정성 조사 기법.

설명: 반구조화 형식을 취하며 피면접자와 신뢰 관계를 구축하는 라포(rapport) 형성이 수반된다. 개방형 질문으로 시작해 주제를 좁혀가는 구조를 활용하는 동시에 답변에 대한 추가 질문을 이어가며 경험(experience)에 기반한 진술을 도출한다. 언어적 응답뿐만 아니라 제스처, 표정, 어조 같은 비언어적 행동을 관찰해 정서와 반응을 분석한다.

동일어: 심층 인터뷰

유의어: 정성 면접, 반구조화 면접, 내러티브 면접

관련어: 포커스 그룹 면접(FGI), 에스노그라피, 맥락적 면접, 프로빙

 

143. 아이데이션

표제어: 아이데이션

영어표기: Ideation

정의: 발상을 자유롭게 생성하고 발전시키는 창의적 사고 활동.

설명: 아이디어와 행동을 결합한 용어로 단순한 구상을 해결책으로 발전시키는 과정이다. 과제를 해결하거나 가치를 발견하고자 발상을 생성하는 데 목적을 두며, 브레인스토밍(brainstorming) 같은 기법으로 의견을 나누며 형상화한다. 대안 가운데 타당한 안을 선정해 방향성을 확립한다.

동일어: 아이디어 발상

유의어: 브레인스토밍, 확산적 사고, 수평적 사고, 창의적 문제 해결

관련어: 아이디어 발상법, 아이디어 워크숍, HMW 질문, 아이디어 스케치, 유추

 

144. 아이스브레이킹

표제어: 아이스브레이킹

영어표기: Icebreaking

정의: 집단 활동의 도입부에서 참여자 간의 어색함과 사회적 긴장을 해소하고 상호작용을 촉진하기 위해 수행하는 기법.

설명: 얼음을 깨뜨린다'는 의미와 같이 굳어 있는 분위기를 편안하게 전환해 생산적인 그룹 토의와 발상을 위한 심리적으로 안전한 환경을 조성한다. 참여자 사이의 신뢰와 라포(rapport)를 형성해 연결감을 부여하고 발언을 주저하는 구성원의 참여를 촉진하는 동시에 집단 역동을 활성화한다. 구성원의 활기를 높이고 과업에 대한 공동 집중과 정보 교환을 끌어냄으로써 협업(collaboration)의 질을 높이는 바탕이 된다.

유의어: 오프닝 세션, 워밍업

관련어: 공동디자인 워크숍, 라포 형성, 퍼실리테이션, 심리적 안전감

 

145. 암묵적 요구

표제어: 암묵적 요구

영어표기: Implicit needs

정의: 언어로 직접 표현되지 않지만, 내면에 실재하는 생각, 느낌, 행동 양식으로 이루어진 심층적인 욕구.

설명: 스스로 인지하고 있으나 언어화하기 어려운 영역에 존재하며 직접적인 질문보다는 은유와 이미지를 활용해 단서를 수집한다. 무의식에 내포된 정서를 탐색하는 ZMET¹이나 일상을 기록하는 컬처럴 프로브를 활용해 내면의 의미를 발굴한다. 요구 자체를 인지하지 못하는 잠재적 요구(latent needs)와 달리 현재 경험(experience) 속에 실재하면서도 발화되지 않은 상태를 의미하며 차별화된 가치 제안의 근거로 활용된다. 

각주

1. ZMET: 하버드 경영대학원의 잘트먼(Zaltman) 교수가 개발한 정성적 연구 방법으로, 시각적 은유와 이미지를 활용해 무의식에 내포된 욕구와 정서를 탐색한다.

동일어: 암묵적 니즈, 내재적 요구

유의어: 무의식적 요구, 비언어적 요구, 심층 욕구

관련어: 맥락적 조사, 관찰 조사, 행동 단서, 섀도잉, 에스노그라피

 

146. 애자일 개발

표제어: 애자일 개발

영어표기: Agile development

정의: 사용자 피드백을 바탕으로 짧은 주기의 반복 개발과 테스트를 수행하며 변화에 유연하게 대응하고 점진적으로 완성도를 높이는 프로젝트 관리 방법.

설명: 전통적인 폭포수 모델¹과 달리 적응성과 협업을 중시하며, 작업을 백로그²로 관리하고 우선순위에 따라 스프린트³ 주기 동안 개발을 수행한다. 팀 중심 문화를 바탕으로 상황을 공유하며 주기적인 회고를 거쳐 프로세스를 개선한다.

각주

1. 폭포수 모델(waterfall model): 요구사항 분석 → 설계 → 개발 → 테스트 → 배포의 단계를 차례대로 진행하는 선형적 소프트웨어 개발 방법론이다. 각 단계가 완전히 완료된 후에야 다음 단계로 넘어가는 비반복적 구조로 초기 요구사항이 명확하고 변경 가능성이 낮은 프로젝트에 적합하다.

2. 백로그(backlog): 개발해야 할 기능, 작업, 요구사항을 우선순위에 따라 정렬한 목록이다. 스크럼 프레임워크에서는 제품 전체의 요구사항을 담은 제품 백로그와 각 스프린트에서 수행할 작업을 추출한 스프린트 백로그로 구분된다.

3. 스프린트(sprint): 애자일 개발에서 사용하는 반복적인 짧은 개발 주기로, 일반적으로 1~4주 단위로 설정한다. 각 스프린트는 계획 → 실행 → 검토 → 회고의 4단계로 구성되며, 해당 기간 내에 동작할 수 있는 결과물을 산출하는 것을 목표로 한다.

유의어: 린 UX, 스크럼(Scrum)

관련어: 폭포수 모델, 스프린트, 백로그

 

147. 어포던스

표제어: 어포던스

영어표기: Affordance

정의: 사물이나 시스템이 지닌 특성을 통해 사용자가 취할 수 있는 행동을 지각하게 하는 성질.

설명: 깁슨(Gibson)이 제시한 뒤 노먼(Norman)이 디자인 영역으로 확장해 체계화한 개념으로 물리적 형태와 시각적 요소를 통해 가능한 행위에 대한 직관적 단서를 제공한다. 별도의 학습 없이도 대상을 마주하는 순간 기능을 파악하고 상호작용할 수 있도록 하며, 디자인 단계에 반영해 오류를 방지하고 사용성을 높인다. 사용자와 대상 사이의 간극을 메우고 의도한 행위를 전달하는 소통 기제로 기능한다.

동일어: 행동 유도성

유의어: 직관적 유도, 기표, 디자인 메타포, 시각적 단서

관련어: 가시성, 일관성, 피드백, 멘탈 모델, 안티 어포던스

 

148. 에스노그라피

표제어: 에스노그라피

영어표기: Ethnography

정의: 대상자의 환경과 현장에서 행동, 경험, 상호작용을 관찰하고 기록함으로써 내부자 관점에서 문화적 맥락(context)에 내재한 잠재적 요구(latent needs)와 인사이트를 도출하는 연구 방법.

설명: 문화인류학에서 유래한 현장 조사 방법론으로 연구자가 대상 집단의 문화적 의미 체계를 내부자 관점에서 해석하는 것을 핵심으로 삼는다. 대상자의 라이프스타일과 가치관을 이해하기 위해 물리적 환경과 디지털 공간에서 경험(experience)을 공유하거나 비디오, 모바일 기기를 활용해 관찰 기록을 수집하며 동기, 감정, 행동 패턴을 분석한다. 수집된 데이터는 대상자의 숨겨진 의도를 발견하고 디자인 기회를 발굴하며 해결 과제를 정의하는 데 활용된다.

동일어: 민족지학, 문화기술지

유의어: 모바일 에스노그라피, 비디오 에스노그라피, 넷노그라피

관련어: 맥락적 조사, 심층 관찰, 현장 관찰

 

149. 엑셀러레이터

표제어: 엑셀러레이터

영어표기: Accelerator

정의: 초기 스타트업의 성장을 가속화하고자 유망 기업을 선발해 멘토링, 교육, 투자를 연계 지원하는 프로그램.

설명: 공간 제공 중심의 인큐베이터와 달리 프로그램 설계와 운영을 통해 성과를 도출하는 데 목적을 두며, 소액 자금 지원과 지분 투자를 연계해 투자자와 스타트업 사이의 연결자 역할을 수행한다. 딜 플로우¹ 확보를 통해 투자 시장에 활력을 제공한다. 참여 기업은 피드백과 학습을 거쳐 비즈니스 모델(business model)을 검증하고 프로그램 종료 후에도 네트워크를 유지한다.

각주

1. 딜 플로우(deal flow): 투자자에게 유입되는 검토 가능한 투자 제안이나 기업 발굴의 흐름을 지칭하며, 확보 수준에 따라 우수한 스타트업에 투자할 기회가 결정되므로 역량을 평가하는 지표로 활용된다.

유의어: 인큐베이터

관련어: 벤처 캐피털(VC), 엔젤 투자자, 시드 투자, 피벗

 

150. 역할놀이

표제어: 역할놀이

영어표기: Role-playing

정의: 제공 경험(experience)의 특정 상황을 설정해 참여자가 가상 인물을 맡아 발화 및 행동하며 직접 체험하는 실연 기법.

설명: 상황에 따라 서비스 스테이징¹,  바디스토밍(bodystorming) 등 기법을 접목해 활용한다. 가상 인물을 기반으로 상황에 몰입하고 상호작용을 나누어 대상자에 대한 공감대를 형성한다. 데스크톱 워크스루²부터 환경을 구축한 연극 형태 리허설까지 여러 방식으로 수행한다. 이해관계자(stakeholder)가 대상자 관점에서 직접 체험하고 평가함으로써 잠재 문제를 조기 발견하고 제공 흐름을 검증한다.

각주

1. 서비스 스테이징(service staging): 실제 환경을 연출해 가구 배치, 동선, 환경 요소가 가치 전달에 미치는 영향을 점검하는 기법이다.

2. 데스크톱 워크스루(desktop walkthrough): 축소 모형 등을 활용해 복합적인 과정을 단계적으로 검토하는 기법이다.

동일어: 롤플레잉, 역할연기, 역할극

유의어: 경험 시뮬레이션, 경험 프로토타이핑, 서비스 역할극

관련어: 스토리보드, 서비스 시나리오

 

151. 예비 조사

표제어: 예비 조사

영어표기: Pilot test

정의: 소규모로 연구 설계나 서비스 프로토타입(prototype)을 사전 점검하는 시험 과정.

설명: [1] 학문적 활용: 면접(interview)이나 설문조사(survey) 등, 본격적인 연구 수행 전 소수의 참여자를 대상으로 연구 설계, 절차, 도구 등을 사전에 검증함으로써 연구의 시간과 자원 낭비를 줄인다.

[2] 프로젝트 활용: 베타 서비스나 내부 테스트 형태로 진행되며 사용성 평가(usability evaluation)와 시장 수용도 검증을 목적으로 한다. 참여자의 피드백과 실시간 모니터링을 통해 예외 사례를 발견하고 본격 실행을 위한 개선 근거를 마련한다.

유의어: 타당성 검토, 알파 테스트, 베타 테스트, 목업 테스트

관련어: 신뢰도 및 타당도 분석, 사용성 평가, 프로토타입

 

152. 온보딩

표제어: 온보딩

영어표기: Onboarding

정의: 신규 사용자가 서비스 가치를 이해하고 목표를 달성하도록 초기 진입 경험을 디자인하고 지원하는 과정.

설명: 가치를 인지하고 지속적으로 참여하도록 흐름, 메시지, 상호작용 전략을 디자인하는 활동이다. 퍼소나(persona)와 시나리오를 설정하고 여정 지도를 통해 행동과 감정 변화를 분석하며 기능 안내를 넘어 경험 흐름을 형성한다. 정보 과부하를 줄이고 성취감을 제공하며 이탈을 방지하고 지속적 관계를 구축하는 바탕이 된다.

유의어: 튜토리얼, 워크스루

관련어: 가입 절차, 개인화, 단계적 정보 공개

 

153. 옴니채널 서비스

표제어: 옴니채널 서비스

영어표기: Omni-channel service

정의: 온라인과 오프라인의 모든 접점(touchpoint)을 통합하여 사용자의 맥락(context)과 데이터가 끊김이 없이 이어지도록 디자인함으로써 단일한 브랜드 경험을 제공하는 전사적 서비스 체계.

설명: 채널 전반의 데이터를 통합하고 접점(touchpoint)별 경험을 일관되게 설계하는 것을 전제로 하며, 이용자 여정에 따라 이용 이력과 선호를 실시간으로 반영하는 데 중점을 둔다. 개별 채널을 병렬적으로 운영하는 단계를 넘어 각 접점이 상호 보완을 하는 구조를 구축한다.

동일어: 통합 채널 서비스

유의어: 멀티채널, 크로스채널, O2O(Online to Offline), O4O(Online for Offline)

관련어: 심리스 경험, 일관성, 접점 관리

 

154. 요구

표제어: 요구

영어표기: Needs

정의: 대상자가 특정 목적을 달성하고자 행동을 유발하는 근본적 동기이자 결핍 상태로 겉으로 드러난 표면적 차원부터 인지하지 못하는 잠재적 차원까지 포괄하는 개념.

설명: 서비스디자인(service design) 관점에서는 대상자의 인지(cognition) 및 발화 여부에 따라 언어로 표현되는 명시적 차원, 당연하게 여겨져 겉으로 드러나지 않는 암묵적 차원, 본인조차 인지하지 못하는 잠재적 차원으로 구분한다.

동일어: 니즈

유의어: 욕구, 원츠, 페인 포인트, 결핍, 기대

관련어: 사용자 조사, 매슬로우의 욕구 단계 이론, 인사이트, 가치 제안

 

155. 웨이파인딩

표제어: 웨이파인딩

영어표기: Wayfinding

정의: 장소의 특성과 상황적 맥락(context)을 반영한 단서를 활용해 현재 위치를 인식하고 목적지까지의 경로를 탐색하는 인지적 의사결정 과정.

설명: 안내 표지물과 지도뿐만 아니라 지형, 조명, 건축적 특징 등 다양한 요소를 유기적으로 연계해 공간의 방향 단서를 제공하고 심리적 안정감을 부여한다. 물리적 환경과 인지 능력을 연결해 이동을 지원하고 공간 기능을 향상하는 디자인의 바탕이 된다.

동일어: 길찾기

유의어: 경로 탐색, 사인 시스템, 내비게이션

관련어: 정보디자인, 랜드마크, 경로, 결절점, 구역, 심적 지도, 심리적 안정감

 

156. 유니버설 디자인

표제어: 유니버설 디자인

영어표기: Universal design

정의: 연령, 국적, 신체 조건에 관계없이 누구나 편리하고 안전하게 이용할 수 있도록 보편적으로 디자인하는 접근 방식.

설명: 로널드 메이스(Mace)가 1985년 체계화한 개념으로 특정 대상을 위해 물리적 장벽을 제거하는 무장애 디자인을 넘어 제품, 건축물, 서비스 전반에서 발생하는 불편함을 최소화하는 데 주력한다. 모든 이용자를 디자인의 기본 전제로 삼아 존엄성을 존중하는 실천 방법으로 기능한다.

동일어: 모두를 위한 디자인, 보편적 디자인

유의어: 무장애 디자인, 포용적 디자인

관련어: 유니버설 디자인 7대 원칙, 디지털 유니버설 디자인, 어포던스, 보조 공학, 인간 존엄성

 

157. 유용성

표제어: 유용성

영어표기: Usefulness

정의: 제품이나 서비스를 통해 목적을 달성하고 문제를 해결하는 기능적 편익으로 사용자의 요구(needs)를 충족시켜 실질적인 가치를 제공하는 속성.

설명: 의도한 목표를 완수할 수 있는지를 나타내는 척도로서, 명시적 요구(explicit needs)·잠재적 요구(latent needs)의 충족 정도로 판단한다. 조작의 용이성을 다루는 사용성(usability)과 구분되며 기능의 적합성과 목적 부합성을 평가하는 준거로 기능한다. 약속한 혜택에 부합하는 디자인 기능을 제공하여 제품의 가치를 형성하는 토대가 된다.

유의어: 효용성, 실용성, 목적 부합성

관련어: 사용성, 기능 적합성, 가치제안, 요구(니즈) 충족, 문제 해결

 

158. 이니셔티브

표제어: 이니셔티브

영어표기: Initiative

정의: 사회 문제 해결을 위해 다양한 이해관계자(stakeholder)가 주도적으로 참여하여 협력적 디자인 과정을 통해 공공 혁신을 이끄는 실천 전략.

설명: 아이디어를 제안하는 단계를 넘어 실행 방안을 계획하고 추진하며, 정책, 서비스, 지역사회 전반에 걸친 긍정적 변화를 목표로 한다. 실행 과정에서 구성원이 주체적으로 문제를 해결하는 역량을 기르며, 수동적 수용자가 아닌 능동적 변화 주체로서 사회적 가치를 형성한다.

유의어: 추진 과제, 주도적 실행, 주도권

관련어: 오너십, 거버넌스, 우선순위, 리빙 랩, 시민 주도 과제, 사회적 디자인, 공공 서비스 혁신

 

159. 이미지 기반 면접

표제어: 이미지 기반 면접

영어표기: Image-based interview

정의: 시각 자료를 매개로 대상자의 기억 회상을 돕고 언어로 표현하기 어려운 잠재적 요구(latent needs)와 감정을 도출하는 면접 기법.

설명: 언어 중심 조사의 한계를 보완하고자 활용하는 방법으로, 제시된 시각 자료는 기억을 자극하여 과거 상황을 선명하게 떠올리도록 돕는다. 복잡한 경험(experience)을 설명하기 어려워하는 참여자가 방어적 태도를 낮추고 내면의 상태를 드러내도록 지원한다. 시각적 매개체는 대상자의 흥미를 유발하고 주제의 초점을 유지해 피로도를 낮추며, 연구자와 대상자 간 소통의 오해를 줄여 심층적인 경험 데이터를 수집하는 데 기여한다.

동일어: 이미지 기반 인터뷰, 시각적 면접

유의어: 무드보드 면접, 사진 투영 면접

관련어: 콜라주, 투사 기법, 시각적 자극물

 

160. 이해관계자

표제어: 이해관계자

영어표기: Stakeholder

정의: 서비스나 프로젝트 전 과정에 직간접적으로 관여하며 상호 영향을 주고받는 모든 내외부 개인과 조직.

설명: 고객과 서비스 제공 직원을 비롯해 관리자, 협력 파트너, 관련 기관 등 다양한 주체를 포괄하며, 각기 다른 요구와 관점을 지니고 상충하는 가치와 이해를 내포한다. 이들 간의 다층적 관계는 총체적 관점에서 문제를 진단하고 지속 가능한 서비스 생태계(service ecosystem)를 구축하는 데에 토대가 된다.

유의어: 사용자, 고객, 파트너, 관련 주체

관련어: 이해관계자 지도, 의사결정자, 수혜자, 가치 교환

 

161. 이해관계자 지도

표제어: 이해관계자 지도

영어표기: Stakeholder map

정의: 서비스나 프로젝트에 관여하는 모든 주체를 식별하고 이들 간 상호작용 구조와 가치 교환 관계를 파악하여 시각화할 수 있는 도구.

설명: 관련 주체를 1, 2차로 분류하고 영향력과 중요도를 준거로 배치하며, 참여자 간 역할, 관계, 가치 흐름을 연결한 도식이다. 전체 시스템과 서비스 맥락(context) 분석하고 숨겨진 참여자를 발견하며, 상충하는 요구의 조정 및 의사결정 구조를 파악하기 위한 근거로 활용된다.

동일어: 이해관계자 맵

유의어: 액터 네트워크 지도, 생태계 지도

관련어: 서비스 시스템 지도, 서비스 생태계 지도

 

162. 인간 중심 디자인

표제어: 인간 중심 디자인

영어표기: Human-centered design

정의: 디자인 대상이 되는 인간의 행동 패턴, 상황적 맥락(context), 잠재 욕구를 깊이 이해하는 것을 출발점으로 삼아 최적의 해결안을 도출하는 접근 방식.

설명: 조작 편의성 중심의 사용자 경험 기획을 넘어 복잡한 시스템 속에서 인간에게 유효한 가치를 제공하도록 디자인한다. 인간의 요구(needs)를 바탕으로 기술 구현 가능성, 사업 목표, 지속 가능성을 균형 있게 조율하며, 문제 정의부터 해결안 도출에 이르는 전 과정을 아우르는 방법론으로 활용된다.

동일어: HCD

유의어: 사용자 중심 디자인

관련어: 디자인사고, 공감 디자인, 경험디자인, 어포던스, 인지적 부하

 

163. 인지

표제어: 인지

영어표기: Cognition

정의: 환경과의 상호작용을 통해 외부 자극을 받아들여 유의미한 정보로 변환하고 처리하는 일련의 정신적 과정.

설명: 기억, 사고, 정서가 결합한 고차원적 마음의 작용을 포괄하며, 뇌에서 외부 세계에 대한 내적 표상을 형성함으로써 상황을 해석하고 정보를 분석, 판단하며 문제를 해결하는 복합적인 정보 처리 체계로 기능한다.

유의어: 주의 집중, 지각, 식별, 인식

관련어: 멘탈 모델, 인지적 처리, 직관, 인지적 매핑, 인지 부하, 스키마, 작업 기억, 어포던스

 

164. 인지 부하

표제어: 인지 부하

영어표기: Cognitive load

정의: 대상자가 정보를 습득하거나 과제를 수행할 때 작업 기억에 가해지는 정신적 노력의 총량.

설명: 과제 자체의 복잡성과 난이도에서 비롯되는 내재적 부하, 불필요한 인터페이스 구조나 정보 설계에서 발생하는 외재적 부하, 학습 과정에서 장기 기억 형성을 촉진하는 본유적 부하로 구분된다. 디자이너는 내재적 부하를 고려해 과제의 복잡성을 적정 수준으로 조율하고, 외재적 부하를 낮추고 본유적 부하를 높이는 방향으로 인터페이스와 정보 구조를 설계하며, 서비스 성격에 맞춰 전체 부하량을 조절함으로써 대상자의 피로도를 낮추고 원활한 목표 달성을 지원한다.

유의어: 작업 기억 부하, 정보 과부하, 인지적 마찰, 사용 피로도

관련어: 내재적 인지 부하, 외재적 인지 부하, 본유적 인지 부하, 작업 기억

 

165. 인지 심리

표제어: 인지 심리

영어표기: Cognitive psychology

정의: 지각, 기억, 사고, 판단 등 정신 활동의 원리를 탐구하는 분야.

설명: 외부 환경에서 유입되는 자극을 해석해 유의미한 정보로 변환하는 과정과 이를 내적 표상으로 저장하고 인출해 과제 수행에 활용하는 메커니즘을 분석한다. 초기의 정보처리 패러다임에서 출발해 신체, 환경, 사회적 맥락과의 상호작용을 강조하는 체화 인지 등으로 연구 범위가 확장되었다.

유의어: 인지 과학, 정보처리 이론, 인지론적 관점

관련어: 인간-컴퓨터 상호작용(HCI), 행동 심리학, 지각 심리학, 환경 심리학, 인지 공학, 멘탈 모델

 

166. 인지 평가 이론

표제어: 인지 평가 이론

영어표기: Cognitive evaluation theory

정의: 외부 자극을 통제적 또는 정보적 요인으로 인식함에 따라 자기 결정감과 내재적 동기가 변화하는 원리를 설명하는 심리학 이론.

설명: 데시와 라이언(Deci & Ryan)이 제안한 이론으로, 외부 자극이 행동을 제약하는 통제적 요인으로 작용하는지, 능력을 확인하는 정보적 요인으로 작용하는지에 따라 심리적 반응이 달라진다는 점에 주목한다. 특정 보상이나 환경이 행동을 강요하는 통제 수단으로 인식되면 외적 인과성이 높아져 자기 결정감이 낮아지고 참여 동기가 약해진다. 반면 자신의 유능감을 확인하는 정보적 요인으로 수용하면 내적 인과성이 강화되어 내재적 동기가 촉진된다.

유의어: 자기 결정 이론(SDT), 내재적 동기 이론

관련어: 자율성, 유능감, 구축 효과

 

167. 인지적 공감

표제어: 인지적 공감

영어표기: Cognitive empathy

정의: 타인의 관점에서 심리 상태를 파악하고 이해하여 의도와 행동을 예측하는 능력.

설명: 정서적 동화보다 대상의 상황을 분석하고 파악하는 과정에 집중하며 상대방 관점에서 사고 흐름과 의도를 유추해 나타날 반응을 예측한다. 자신의 정서적 반응을 유보하고 사용자 행동을 이해하는 준거로 기능하며, 상호작용 체계 설계와 사용자 모델링의 토대가 된다.

유의어: 관점 수용

관련어: 정서적 공감, 사회적 지능, 멘탈 모델, 사용자 모델링

 

168. 인지적 어포던스

표제어: 인지적 어포던스

영어표기: Cognitive affordance

정의: 서비스 환경 내 대상의 기능과 조작 방식을 파악하고 판단하도록 돕는 지각적 단서이자 디자인 특성.

설명: 버튼, 라벨, 픽토그램 같은 상징 정보를 활용해 목적과 의미를 전달하며 형태나 구조가 암시하는 바를 통해 오류 없이 행동을 이어가도록 안내한다. 인지 부하(cognitive load)를 줄이고 사용자와 시스템 간 상호작용 과정에서 발생할 수 있는 혼란을 방지하는 구조적 장치로 기능한다.

동일어: 인지적 행동 유도성

유의어: 디자인 메타포, 지각된 어포던스

관련어: 사용자 인터페이스(UI) 패턴, 레이블링, 시각적 위계, 기표

 

169. 인터랙션

표제어: 인터랙션

영어표기: Interaction

정의: 제품이나 서비스와 행동 및 반응을 주고받는 양방향 소통 과정.

설명: 인간과 인간, 또는 인간과 시스템 간 상호작용을 포괄하며, 물리적, 디지털 인터페이스와 서비스 접점(touchpoint)을 매개로 시간 흐름에 따라 연속적으로 전개된다. 축적될 때 유의미한 경험(experience)이 되며, 긍정적인 서비스 경험을 구축하는 토대로 기능한다.

동일어: 상호작용

유의어: 인터랙티브, 반응성

관련어: 사용성, 피드백, 피드포워드, 어포던스, 제스처 인터랙션, 터치 인터랙션, 마이크로 인터랙션

 

170. 인터랙션디자인

표제어: 인터랙션디자인

영어표기: Interaction design

정의: 사람과 시스템 사이에서 발생하는 교류 과정과 행동 양식을 기획해 사용자와 시스템을 연결하는 디자인 분야.

설명: 사용 맥락(context)과 환경에 맞춰 인터페이스와 서비스 접점(touchpoint)을 디자인하며 기능 구현을 넘어 유의미한 경험(experience)을 전달해 사용자와 시스템 간 지속적 관계를 형성한다. 가시적 결과물과 함께 교류 조건을 규정하고 개발하는 구조적 방법론을 포괄한다.

동일어: 상호작용 디자인, 인터랙션디자인(IxD)

유의어: 행동디자인, 사용자인터페이스(UI)디자인, 사용자경험(UX)디자인

관련어: 어포던스, 피드백, 피드포워드, 멘탈 모델, 마이크로 인터랙션, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)

 

171. 인터랙티브 디자인

표제어: 인터랙티브 디자인

영어표기: Interactive design

정의: 디지털 기술을 활용해 행동과 감각에 반응하는 몰입감 있는 매체 환경을 구축하는 경험디자인(experience design) 방식.

설명: 시스템의 기능적 효율성보다 콘텐츠 전달 과정에서 일어나는 심미적 체험과 감성적 소통에 비중을 두며, 공간이나 제품에 시청각 요소를 배치해 이용자가 관찰자에 머무르지 않고 행동에 참여하도록 한다. 움직임이나 소리에 반응해 변화하는 자극을 통해 몰입감을 형성한다.

유의어: 인터랙션디자인, 몰입형 디자인, 뉴미디어 디자인

관련어: 실시간 반응성, 피드백 루프, 능동적 참여, 생성형 디자인, 피지컬 컴퓨팅

 

172. 잠재적 요구

표제어: 잠재적 요구

영어표기: Latent needs

정의: 이용자가 스스로 인식하지 못하다가 적절한 해결책이 제시되었을 때 비로소 자각하게 되는 드러나지 않은 요구

설명: 필요한 요구의 존재를 알고 있으나 표현하지 않는 암묵적 요구(implicit needs)와 달리 이용자 스스로 무엇이 필요한지조차 인식하지 못하는 요구 유형이다. 일상적 행동과 맥락(context)을 직접 관찰하고 분석하는 탐구 과정이나, 이용자가 직접 제작하고 표현에 참여하는 공동 창출(co-creation) 기반의 제너레이티브 세션 같은 기법을 통해 발굴할 수 있다. 표면적으로 드러나지 않은 문제를 선제적으로 해결해 서비스 혁신의 기회로 기능한다.

동일어: 미인지 니즈

유의어: 잠재 욕구

관련어: 투사적 기법, 맥락적 면접, 참여형 디자인, 생성적 도구, 프로브

 

173. 접점

표제어: 접점

영어표기: Touchpoint

정의: 고객이 서비스 여정에서 상호작용을 하게 되는 모든 물리적, 디지털적, 인적 요소.

설명: 서비스 여정 전반에 걸쳐 시간의 흐름에 따라 이용자가 마주치는 모든 요소로, 특정 공간과 채널에서 추상적인 가치를 제품, 정보, 사람, 환경과 같은 구체적인 증거로 변환해 이용자에게 전달되는 매개로 기능한다. 이러한 상호작용의 순간들이 모여 총체적인 서비스 경험의 질과 가치를 결정하며, 고객 여정 지도(customer journey map)를 구성하는 기본 단위가 된다.

유의어: 상호작용 지점, 서비스 증거, 진실의 순간(MOT)

관련어: 서비스 채널, 고객 여정 지도, 서비스 청사진, 인터페이스

 

174. 전방 영역

표제어: 전방 영역

영어표기: Front stage

정의: 서비스 청사진(service blueprint)의 가시선(line of visibility) 위쪽에 위치해 제공자와 고객 간 교류가 발생하며 서비스 경험이 구축되는 가시적 접점(touchpoint) 환경.

설명: 시각적으로 노출되는 모든 서비스 접점(touchpoint)과 물리적 증거¹를 포괄하는 무대를 뜻하며 일선 직원과 고객이 대면해 상호작용을 하는 서비스 프로세스의 최전선으로 기능한다. 시간 흐름에 따라 제공자와 고객의 행동이 연동되며 서비스 경험을 형성한다. 

각주 

1. 물리적 증거(physical evidence): 고객이 서비스 여정 단계마다 상호작용을 하는 모든 시각적, 물리적 접점 요소를 지칭한다. 무형의 서비스 품질을 가시적으로 인지하게 하는 매개체로, 매장 환경, 웹·앱 화면, 유니폼, 영수증 등이 해당하며 서비스 청사진의 최상단 영역에 도식화된다.

동일어: 고객 접점 영역, 전면 무대, 가시 영역

관련어: 서비스 청사진, 후방 영역, 물리적 증거, 상호작용선

 

175. 정규화

표제어: 정규화

영어표기: Normalization

정의: 수집한 데이터의 중복을 배제해 구조를 정비하거나 값의 범위를 통일해 분석에 적합한 상태로 가공하는 전처리 과정.

설명: 데이터베이스 설계 측면에서는 속성 간 종속 관계를 분석해 중복을 제거하고 데이터 간 논리적 연결성을 강화해 무결성을 유지한다. 데이터 분석 및 기계 학습 측면에서는 서로 다른 단위를 가진 변수의 범위를 재조정해 모델 성능과 분석 신뢰도를 높인다. 서비스·경험디자인에서는 이용자 행동 데이터, 설문 응답, 로그 데이터 등 이질적인 출처의 데이터를 통합 분석할 때 비교 가능한 형태로 전환하는 데 활용된다.

유의어: 표준화, 규격화, 최적화, 단순화, 데이터 정제

관련어: DB 정규화, 정보 구조화, 데이터 스케일링, 중복 제거, 데이터 무결성

 

176. 정량적 연구

표제어: 정량적 연구

영어표기: Quantitative research

정의: 대상의 행동과 태도를 수치화된 데이터와 통계 기법으로 측정해 현상의 규모와 패턴을 파악하는 실증적 조사 방법.

설명: 현상 이면을 탐구하는 정성적 연구(qualitative research)와 달리 대규모 표본을 바탕으로 설문(survey), 실험, 로그 데이터 등을 통해 수집한 데이터로 변수 간 관계를 수량화하는 분석 과정에 집중한다. 연역적 논리에 기반해 가설(hypothesis)을 검증하고 주관적 직관을 배제한다.

동일어: 양적 연구

유의어: 통계(적) 기반 연구, 연역적 연구, 실험 연구

관련어: 가설, 서베이, 통계적 유의성, 일반화, 로그 데이터 분석, A/B 테스트, 데이터 주도 디자인

 

177. 정서적 공감

표제어: 정서적 공감

영어표기: Emotional empathy

정의: 타인의 상황과 감정을 목격했을 때 인지적 분석 없이 유사한 심리 상태로 자연스럽게 동화되는 반응 기제.

설명: 타인의 감정 상태를 마주했을 때 의식적인 노력 없이 유사한 정서가 공유되는 현상으로, 인지적 공감과 달리 무의식적 반응을 통해 상대방의 감정이 자연스럽게 내면화된다. 이를 바탕으로 상대가 겪는 불편이나 기쁨이 자신의 경험처럼 느껴지며, 표면적으로 드러나지 않은 심리적 결핍을 깊이 있게 이해하는 데 기여한다.

동일어: 감정적 공감

유의어: 정서적 공유, 감정 전염, 감정 이입

관련어: 인지적 공감, 거울 뉴런, 연민, 동정

 

178. 정성적 연구

표제어: 정성적 연구

영어표기: Qualitative research

정의: 표면적 행동 이면에 내재된 동기와 환경 맥락(context)을 규명해 현상의 의미를 해석하는 질적 조사 방법.

설명: 수치로 환산하기 어려운 태도, 감정, 행동의 이유를 파악하고자 심층 면접(in-depth interview)이나 현장 관찰 같은 방식을 활용하며, 대규모 데이터를 통계적으로 분석하는 정량적 연구(quantitative research)와 달리 소수 대상을 탐구해 겉으로 드러나지 않은 경험의 본질과 복합적인 인과관계를 규명한다. 귀납적 논리에 기반해 수집한 비수치적 데이터를 분석해 의미 있는 패턴을 발견하고 인사이트를 도출한다.

동일어: 질적 연구

유의어: 맥락적 리서치, 해석적 연구, 귀납적 연구, 현상학적 연구

관련어: 맥락, 인사이트, 비언어적 단서, 에스노그라피, 심층 면접

 

179. 정보 시각화

표제어: 정보 시각화

영어표기: Information visualization

정의: 복잡하고 방대한 데이터를 그래프나 인포그래픽 등의 시각적 형태로 변환해 패턴과 의미를 직관적으로 전달하는 시각적 표현 방법.

설명: 단순히 정보를 심미적으로 표현하는 것을 넘어 텍스트나 수치만으로는 발견하기 어려운 패턴과 추세를 명확하게 드러내는 데 주된 목적이 있다. 인간의 시각적 인지 능력을 활용해 정보 습득 시간을 단축하고 방대한 데이터 속에 숨겨진 의미를 직관적으로 파악하도록 돕는다. 전달 목적과 대상 맥락(context)에 따라 적합한 시각적 형식을 선택하고 불필요한 요소를 제거해 명확성을 확보한다.

유의어: 데이터 시각화, 인포그래픽, 정보 디자인

관련어: 시각적 인코딩, 정보 스토리텔링, 왜곡 지수, 시각적 분석, 전주의적 속성

 

180. 정보 품질

표제어: 정보 품질

영어표기: Information quality

정의: 사용자에게 제공되는 정보가 얼마나 신뢰할 만하고 유용한지를 나타내는 정보 시스템 성공 요인.

설명: 딜론과 맥린(DeLone & McLean)이 제시한 정보 시스템 성공 모형의 구성 요소 중 하나로 정보가 의도한 대로 이용자가 올바르게 이해했는지를 판단하는 준거가 된다. 정보가 사용자의 맥락(context)에 적합하고(관련성), 오류가 없으며(정확성), 필요한 시점에(적시성) 부족함 없이(완전성) 제공될 때 품질이 높다고 판단한다. 고품질 정보는 시스템의 이용 빈도를 높이고 사용자 만족에 긍정적 영향을 미쳐 개인과 조직에 실질적 순편익을 가져오는 요인이 된다.

유의어: 콘텐츠 품질, 지식 품질, 데이터 품질

관련어: 정보 유용성, 정보 가독성, 정보 신뢰성, 정보 접근성

 

181. 정보 구조

표제어: 정보 구조

영어표기: Information architecture, IA

정의: 디지털 환경의 복잡한 데이터와 콘텐츠를 사용자가 파악하기 쉽도록 체계적으로 분류하고 조직화하는 설계 과정.

설명: 웹사이트나 애플리케이션의 방대한 콘텐츠를 파악할 수 있도록 위계와 논리적 흐름을 정의하며 내비게이션¹과 라벨링 시스템²을 설계해 사용자가 원하는 목적지까지 도달하도록 지원한다. 이를 바탕으로 화면 간 연결 고리를 만들고 사이트 맵³을 구성해 콘텐츠 위치와 상호 관계를 시각화한다.

각주

1. 내비게이션(navigation): 사용자가 현재 위치를 파악하고 원하는 기능으로 이동하도록 안내하는 체계이다.

2. 라벨링 시스템(labeling system): 콘텐츠 성격에 맞는 명칭을 부여하고 분류하는 체계로, 사용자가 용어만 보고도 내용을 예측하도록 일관된 언어 규칙을 수립한다.

3. 사이트 맵(site map): 서비스 전체 구조와 콘텐츠의 위계를 도식화한 설계로, 페이지 간 연결 관계를 보여주는 구조 시각화 도구이다.

유의어: 정보 설계, 콘텐츠 구조, 내비게이션 디자인

관련어: 사용자 플로우, 사이트 맵, 라벨링, 멘탈 모델, 분류 체계

 

182. 정책디자인

표제어: 정책디자인

영어표기: Design for policy

정의: 공공 정책의 수립과 집행 과정에 디자인사고(design thinking)와 디자인 방법론(design methodology)을 적용해 이용자 중심의 공공 서비스를 구현하는 디자인 분야.

설명: 전통적 정책 수립이 데이터에 기반한 하향식 접근을 취하는 것과 달리, 이용자의 실제 경험과 맥락(context)을 바탕으로 문제를 정의하고 해결책을 도출하는 상향식 접근을 따른다. 정책 입안자, 전문가, 시민이 공동 창출(co-creation) 방식으로 대안을 만들며, 이해관계자 지도(stakeholder map), 고객 여정 지도(customer journey map), 서비스 청사진(service blueprint) 등 디자인 방법론(design methodology)을 활용해 정책 구조를 시각화하고 시범 운영을 통해 실효성을 검증한다.

유의어: 공공 정책 설계, 정부 서비스디자인

관련어: 공공서비스디자인, 사회 혁신, 규제 설계, 넛지 정책, 참여 거버넌스

 

183. 제안서

표제어: 제안서

영어표기: Proposal

정의: 발주자가 제시한 제안요청서에 대한 답변 성격의 문서로 프로젝트의 목적, 목표, 방법, 예산, 실행 계획 등을 제안하는 문서

설명: 과업 내용, 기대 성과, 일정과 함께 제안자의 참가 자격과 전문성이 포함된다. 서비스·경험디자인 분야에서는 이용자 조사에서 도출된 인사이트를 바탕으로 작성되며 새로운 서비스의 특징과 가치 및 실현 가능성을 함께 제시한다.

동일어: 프로포절

관련어: 기획서, 기획안, 과업 지시서, 제안요청서, 견적서

 

184. 제품-서비스 시스템

표제어: 제품-서비스 시스템

영어표기: Product-service system

정의: 제품과 서비스를 통합한 총체적 제공을 통해 소유보다 사용 가치와 지속적 사용을 중심으로 가치를 전달하는 체계.

설명: 일회성 판매와 소유에 그치지 않고 사용 과정에서 지속적인 가치와 경험(experience)을 전달하는 데 중점을 둔다. 유사 개념인 서비스화(servitization)가 제조업 서비스화라는 산업적 관점의 전략을 설명한다면, 제품-서비스 시스템(product-service system, PSS)은 제품과 서비스의 상호작용과 프로세스를 설계하는 데 초점을 둔다.

동일어: PSS, 제품-서비스 통합 시스템

유의어: 통합 오퍼링, 서비스화

관련어: 서비스 주도 논리, 순환 경제, 고객 생애 가치(LTV), 시스템 디자인, 공유 경제

 

185. 지각

표제어: 지각

영어표기: Perception

정의: 감각 기관을 통해 외부 자극을 받아들이고 뇌에서 처리해 의미 있는 정보로 해석하는 인지(cognition) 과정의 첫 단계.

설명: 단순한 감각 수용을 넘어 게슈탈트 이론(Gestalt theory) 등을 통해 정보를 구조화된 전체로 조직화하는 능동적 정신 활동을 포함한다. 판단과 행동 결정에 직접적인 영향을 미치며, 서비스·경험디자인에서는 이용자가 환경과 인터페이스를 어떻게 지각하는지에 대한 이해가 경험(experience) 설계의 토대가 된다.

유의어: 주의, 식별, 인식, 인지, 감각, 이해

관련어: 게슈탈트 이론, 어포던스, 정보 처리 방식(상향식, 하향식), 인지적 마찰, 시각적 계층 구조

 

186. 지각된 어포던스

표제어: 지각된 어포던스

영어표기: Perceived affordance

정의: 사용자의 경험(experience)과 지식을 바탕으로 특정 행동을 유도하는 시각적 단서이자 특성.

설명: 실제 기능의 유무와 관계없이 사용자가 축적한 경험(experience), 지식, 문화적 배경을 바탕으로 대상을 해석해 특정 행동을 이끄는 성질로 노먼(Norman)이 강조한 개념이다. 화면 속 버튼처럼 물리적으로 존재하지 않아도 시각적 단서를 통해 누를 수 있는 것처럼 보이게 해 행동을 유발한다. 실제 기능과 사용자의 지각이 일치하지 않으면 혼란이나 오류가 발생하며, 이 둘을 일치시키는 것이 디자인의 과제가 된다.

동일어: 지각된 행동 유도성

유의어: 주관적 어포던스, 인지적 어포던스, 심리적 유도성

관련어: 가시성, 인지 부조화, 거짓 어포던스

 

187. 지각된 품질

표제어: 지각된 품질

영어표기: Perceived quality

정의: 서비스 이용 전 기대와 이용 후 실제 경험(experience)을 비교해 형성되는 주관적 품질 평가 결과로, 사용자 만족과 충성도를 결정하는 요인.

설명: 파라수라만과 자이다믈과 베리(Parasuraman, Zeithaml & Berry)가 제안한 서비스 품질 격차 모델에 이론적 토대를 두며, 객관적, 물리적 품질과 구별되는 고객 중심의 평가 개념이다. 측정 도구로는 동일 연구팀이 1988년 개발한 서브퀄 모델이 활용되며, 신뢰성, 보증성, 유형성, 공감성, 반응성의 5가지 차원을 통해 기대와 성과 간 격차를 분석한다.

동일어: 체감 품질, 사용자 인지 품질

유의어: 인지된 가치, 기대 품질

관련어: 후광 효과, 단서 활용 이론, 미적-사용성 효과

 

188. 지속성

표제어: 지속성

영어표기: Continuity

정의: 이용자와의 관계가 재이용·충성도·관계 축적의 선순환을 통해 장기적으로 유지되는 속성.

설명: 서비스 이용 과정에서 고객이 경험(experience)하는 만족감과 보상이 학습과 동기 부여로 이어지는 선순환 구조를 형성하며, 서비스 및 공동체와의 관계 형성을 촉진한다. 이러한 관계의 축적은 장기적 신뢰를 바탕으로 한 충성도 높은 이용자 기반으로 이어진다.

유의어: 연속성, 유지율

관련어: 일관성, 안정성, 고객 생애 가치, 선순환 구조

 

189. 참여 디자인

표제어: 참여 디자인

영어표기: Participatory design

정의: 디자인 전 과정에 참여자를 능동적 주체로 인정하고 함께 문제를 해결하는 협력적 디자인 접근.

설명: 디자이너가 주도하던 전통적인 방식에서 벗어나 참여자를 프로젝트 초기 단계부터 완료 시점까지 주체적으로 동참시키는 디자인 방법론(design methodology)으로, 워크숍을 통해 암묵적 지식과 아이디어를 도출하고 추상적인 생각을 구체화한다. 디자인 의사결정 과정에 참여자의 목소리를 직접 반영함으로써 결과물의 수용성을 높이고 실질적인 해결책을 도출한다.

유의어: 협력적 디자인, 포용적 디자인, 사회적 디자인

관련어: 공동디자인, 공동 창출, 디자인 워크숍, 이해관계자, 민주적 디자인, 공공디자인, 생성적 도구, 퍼실리테이터

 

190. 친화도 법

표제어: 친화도 법

영어표기: Affinity diagram

정의: 수집된 정성적 데이터를 유사성과 친화성에 따라 그룹화하고 계층 구조로 조직하여 패턴과 인사이트를 도출하는 분석 도구.

설명: 카와키타(Kawakita)가 고안하여 KJ법으로도 불리며 데이터나 아이디어를 카드나 메모지에 적어 벽면에 부착하고 이동시키는 그루핑 과정을 거친다. 단순한 그루핑을 넘어 각 그룹을 대표하는 헤더와 상위 헤더를 도출하여 개별 정보를 상향식으로 조직하고 계층 구조를 시각화함으로써 복잡한 문제에 대한 이해와 의사결정을 돕는다.

동일어: 어피니티 다이어그램, KJ법

유의어: 클러스터링, 주제 분석

관련어: 상향식 방식, 헤더 카드, 포스트잇, 패턴 분석

 

191. 카노모델

표제어: 카노모델

영어표기: Kano model

정의: 제품이나 서비스의 기능 구현 정도(x축)와 고객 만족도(y축) 사이의 비선형적 상관관계를 분석해 개발 우선순위 결정을 돕는 분석 모델.

설명: 카노(Kano)가 제안한 모델로 고객 요구(needs)사항을 당연적 품질, 일차원적 품질, 매력적 품질, 무차별적 품질, 역 품질의 5가지 요소로 분류한다. 당연적 품질은 충족되지 않으면 불만족을 유발하지만 충족되어도 만족으로 이어지지 않으며, 일차원적 품질은 구현 정도에 비례해 만족도가 높아지고, 매력적 품질은 기대하지 못한 기능이 제공될 때 높은 만족을 끌어낸다.

관련어: Timko 만족계수, 중요도-실행도 분석

 

192. 카드소팅

표제어: 카드소팅

영어표기: Card sorting

정의: 제품이나 서비스에 관한 정보가 적힌 카드를 참여자가 자연스럽다고 생각하는 기준에 따라 분류하고 그룹화하는 기법.

설명: 참여자가 자신의 분류 체계로 카드의 정보를 조직화하게 해 멘탈 모델과 개념 간 연관성 및 정보 구조를 파악하는 데 활용되며 공동디자인(co-design), 공동 창조 워크숍(co-creation workshop)에서 참여자 간 의견 공유와 합의 도출에도 활용된다. 목적에 따라 카테고리를 직접 만드는 개방형, 정해진 틀에 넣는 폐쇄형, 이를 절충한 하이브리드 방식으로 나뉜다.

동일어: 카드분류법

관련어: 메뉴 구조 설계, 정보 구조, 멘탈 모델, 내비게이션 설계

 

193. 커뮤니티디자인

표제어: 커뮤니티디자인

영어표기: Community design

정의: 지역 주민이 주체가 되어 참여와 소통을 통해 공동체의 문제를 해결하고 지속 가능한 삶의 터전을 만드는 사회적 디자인 접근.

설명: 낙후된 시설이나 물리적 환경을 개선하는 차원을 넘어 전문가와 협력하며 지역 고유의 정체성과 문화를 확립하는 과정에 중점을 두며 구성원 간 유대감을 강화하고 공동체의 회복력을 높이는 데 기여한다. 하향식 개발 방식에서 벗어나 주민의 목소리를 담아내는 상향식 의사결정 구조를 지향한다.

유의어: 사회적 디자인, 참여 디자인, 공공디자인

관련어: 사회적 자본, 사회적 객체, 임파워먼트, 로컬리티, 장소성, 도시재생 디자인, 로컬 브랜딩

 

194. 콜라주

표제어: 콜라주

영어표기: Collage

정의: 사진, 이미지, 단어 등의 시각 요소를 오려 붙여 말로 표현하기 어려운 내용을 기억, 생각, 감정을 시각적으로 구성하는 예술 기반 시각적 탐구 기법.

설명: 이미지 조각들의 시각적 병치를 통해 잠재된 연결과 숨겨진 생각을 일깨우는 비선형적 탐구 방식으로, 언어로 표현하기 어려운 감정과 생각의 표현을 돕고 숨겨진 의미 도출과 경험(experience) 재구성을 가능하게 한다. 단순한 만들기 활동을 넘어 참여자 스스로 해석하고 자기 서사(narrative)를 형성하도록 돕는 성찰 기법이자 커뮤니케이션 도구로 활용된다.

유의어: 무드보드, 비주얼 보드, 몽타주

관련어: 생성적 도구, 투사 기법

 

195. 텍스트마이닝

표제어: 텍스트마이닝

영어표기: Textmining

정의: 수집된 비구조화 텍스트¹ 데이터에 자연어 처리 기술을 활용하여 유용한 정보를 추출하고 가공하는 데이터마이닝 기법.

설명: 데이터 전처리²와 형태소 분석³ 과정을 거쳐 텍스트 속에 숨겨진 패턴을 탐지하고 새로운 정보를 발견하는 지식 발견의 과정으로, 비정형 데이터를 정형화하며 TF-IDF⁴ 알고리즘으로 핵심어의 중요도를 계산하거나 감성 분석, 네트워크 분석, 텍스트 분류 등을 통해 데이터 내의 개념 분포와 계층을 파악한다. 분석 결과는 워드 클라우드 등으로 시각화되어 탐색적 데이터 분석⁵을 돕고 트렌드 분석, 정책, 사회 이슈 분석, 실시간 온라인 사건 감지 등 다양한 분야에서 인사이트를 제공하며 미래 예측과 전략 수립의 근거로 활용된다.

각주

1. 비구조화 텍스트(unstructured text): 일정한 형식 없이 자유롭게 작성된 블로그 글, 댓글, 이메일 등의 데이터이다.

2. 데이터 전처리(data preprocessing): 본격적인 분석 전에 오타 수정, 특수문자 제거 등 데이터를 정제하는 작업이다.

3. 형태소 분석(morphological analysis): 문장의 뜻을 가진 최소 단위(명사, 동사 등)로 분리해 사용된 단어를 파악하는 기초 단계이다.

4. TF-IDF(term frequency-inverse document frequency): 특정 문서에서 단어의 중요도를 계산하는 방식으로, 빈출 조사 등을 제외하고 문서의 핵심어를 추출하는 데 활용된다.

5. 탐색적 데이터 분석(exploratory data analysis): 분석 초기 단계에 데이터를 시각화하거나 검토하면서 전반적인 특징과 패턴을 파악하는 과정이다.

동일어: 텍스트 데이터 마이닝

유의어: 콘텐츠 분석, 비정형 데이터 분석

관련어: 빅데이터 분석, 형태소 분석, 감성 분석, 토픽모델링, 의미 연결망 분석, 자연어 처리

 

196. 트리맵

표제어: 트리맵

영어표기: Treemap

정의: 복잡한 계층 구조를 2차원 공간에 직사각형으로 빈틈없이 채워 각 요소의 크기와 비율을 동시에 표현하는 공간 채움 시각화 기법

설명: 전체 영역을 항목별 비율에 따라 재귀적으로 나눈 직사각형으로 채워 각 범주의 수량, 크기, 비율을 전체 대비로, 직관적으로 인식할 수 있으며, 색상이나 패턴을 통해 추가 속성을 나타낼 수 있다. 시장 점유율, 포트폴리오 구성, 파일 시스템 용량 등 계층적 구조와 크기, 비율 정보를 동시에 파악해야 하는 분야에서 활용된다.

동일어: 계층지도, 계층적 면적 차트

유의어: 선버스트 차트

관련어: 데이터 시각화, 히트맵, 트리 구조, 정보 시각화

 

197. 트리즈

표제어: 트리즈

영어표기: TRIZ

정의: 전 세계 특허 사례 분석을 통해 정립된 발명 원리를 비롯한 체계적 도구를 활용해 시스템의 모순을 극복하고 창의적 해결책을 도출하는 지식 기반 방법론.

설명: 알츠슐러(Altshuller)가 방대한 특허 정보를 분석해 성공적 발명에 숨겨진 공통 법칙을 정립한 창의적 문제 해결 이론으로 시스템 내에서 충돌하는 기술적 모순과 물리적 모순을 타협 없이 근본적으로 제거하기 위해 40가지 발명 원리를 도구로 활용한다. 초기에는 공학적 난제 해결에 주로 사용되었으나 현재는 제품 디자인, 서비스 모델, 사회적 이슈 해결 등 다양한 분야로 적용 범위가 확장되고 있으며, 막연한 직관이나 영감에 의존하지 않고 축적된 데이터와 논리를 기반으로 문제 해결의 성공 확률을 높인다.

유의어: ASIT

관련어: 아이데이션, 브레인스토밍, 스캠퍼, 40가지 발명 원리, 모순 해결 전략

 

198. 퍼소나

표제어: 퍼소나

영어표기: Persona

정의: 실제 사용자 조사(user research)를 통해 수집된 데이터를 근거로 행동 패턴, 동기, 멘탈 모델(mental model)을 추출하여 만들어진 사용자 유형을 대표하는 가상의 인물.

설명: 면접(interview), 관찰 조사 등에서 얻은 정성 데이터를 분석해 사용자의 행동 변수를 도출하고 주요 패턴을 보이는 사용자 유형을 정의하는 데서 출발한다. 단순한 인구통계학적 정보를 넘어 개인의 배경, 태도, 요구(needs), 문제점 등 행동적, 심리적 구성요소를 통합한 스토리텔링(storytelling) 기반의 사용자 프로필로 완성된다. 목적에 따라 1순위 퍼소나(persona), 2순위 퍼소나, 추가 퍼소나, 부정적 퍼소나 등으로 구분되며, 일반적으로 3~5개로 도출한다.

동일어: 페르소나

유의어: 래피드 퍼소나, 사용자 프로필, 아키타입

관련어: 사용자 모델링, 멘탈 모델, 고객 여정 지도, 시나리오, 타깃 고객, 고객 세그먼트

 

199. 퍼실리테이션

표제어: 퍼실리테이션

영어표기: Facilitation

정의: 퍼실리테이터(촉진자)가 중립적인 위치에서 집단 내 소통과 상호작용을 끌어내 참여자들이 논의에 몰입하도록 돕는 촉진 활동.

설명: 회의나 워크숍 같은 집단 활동에서 편향되지 않은 입장을 지키며 원활한 논의 환경을 조성하고 구성원 간 의견 교환을 촉진해 공감대를 형성하며 합의점을 찾도록 지원한다. 특히 디자인 워크숍에서는 시각 도구를 활용해 복잡한 생각을 정리하고 구조화함으로써 참여자 주도의 문제 정의와 창의적인 해결책을 공동으로 도출하는 기반이 된다.

동일어: 촉진

유의어: 모더레이션

관련어: 퍼실리테이터, 발산과 수렴, 디자인 워크숍, 아이스브레이킹

 

200. 페인포인트

표제어: 페인포인트

영어표기: Pain point

정의: 고객이 서비스를 이용하는 과정에서 겪는 구체적 불편이나 충족되지 못한 요구 등의 부정적 경험(experience) 지점.

설명: 고객이 특정 환경에서 활동을 수행하며 마주치는 불편함과 마찰을 뜻하며 일시적 불만을 넘어 기대 수준에 미치지 못하거나 목적 달성을 방해하는 부정적 순간 전반을 아우른다. 심층 면접(in-depth interview)과 현장 관찰 같은 정성적 조사를 통해 구체적인 발생 맥락(context)을 파악하며, 도출한 인사이트는 경험(experience)을 개선하고 새로운 서비스 가치를 발굴하는 근거로 활용된다.

동일어: 불편 지점

유의어: 미충족 요구, 보틀넥, 인지적 마찰, 이탈 지점

관련어: 딜라이트 포인트, 고객 여정 지도, 기회 영역, 요구 분석, 심층 면접

 

201. 포용적 디자인

표제어: 포용적 디자인

영어표기: Inclusive design

정의: 연령, 성별, 신체적, 인지적, 상황적 조건과 관계없이 모든 인간의 다양성을 존중하여 누구도 소외되지 않도록 하는 디자인 철학이자 접근 방식.

설명: 고정된 표준 이용자를 위한 해결책을 추구하는 유니버설 디자인과 달리, 인간의 다양성 자체를 디자인의 출발점으로 삼아 유연한 해결책을 지향한다. 제품과 서비스 개발을 넘어 시스템 전반의 포괄적 변화를 끌어내고 사회 구성원 모두의 참여와 접근을 지원한다.

동일어: 인클루시브 디자인

유의어: 유니버설 디자인, 무장애 디자인

관련어: 접근성, 윤리적 디자인, 디지털 포용, 극단적 퍼소나, 다양성·형평성, 사회적 가치

 

202. 포지셔닝

표제어: 포지셔닝

영어표기: Positioning

정의: 제품, 서비스, 브랜드를 고객 인식 속에 경쟁자 대비 유리한 위치로 자리매김하는 전략적 과정.

설명: 시장 내 경쟁 지형을 2차원 좌표축 기반의 시각화 도구로 분석하는 단계에서 출발하며, 평가 좌표를 설정할 때는 객관적 지표뿐만 아니라 고객의 주관적 인식과 경험적 가치를 함께 고려한다. 이러한 복합적 기준에 따라 대상을 배치해 상대적 우위와 시장 내 공백을 파악하고, 도출한 인사이트를 바탕으로 차별화된 서비스 속성을 발굴해 전략 방향 수립의 토대가 된다.

동일어: 시장 위치 선정

유의어: 차별화 전략

관련어: 포지셔닝 맵, 속성 포지셔닝, 리포지셔닝

 

203. 포카요케의 법칙

표제어: 포카요케의 법칙

영어표기: Poka-yoke principle

정의: 사용자나 작업자가 공정 및 프로세스 안에서 발생시킬 수 있는 오류를 사전에 방지하기 위해 시스템과 환경 자체를 오류가 일어나기 어려운 구조로 설계하는 품질 관리 방법이자 디자인 원칙.

설명: 일본어로 '부주의한 실수를 방지한다'라는 의미를 지니며 신고(Shingo)가 도요타 생산 방식의 일환으로 체계화한 개념이다. 디자인 관점에서는 사용자가 실수를 저지르기 전에 이를 식별하고 제거할 수 있도록 제품, 인터페이스, 서비스 흐름 속 장치와 기능을 디자인에 내재화하는 원칙으로 적용된다.

유의어: 오류 방지 설계, 실수 방지 원칙, 오류 허용 설계

관련어: 접근성 설계, 인터랙션디자인, 사용자 경험(UX) 설계 원칙, 품질 관리

 

204. 프레이밍 효과

표제어: 프레이밍 효과

영어표기: Framing effect

정의: 동일한 정보라도 제시되는 방법이나 관점에 따라 인간의 인식과 의사결정이 달라지는 인지(cognition) 편향.

설명: 정보를 전달하는 틀인 프레임이 정보 자체보다 의사결정에 더 큰 영향을 미친다는 행동 경제학 및 인지심리학 이론에 근거한다. 긍정적 이익을 강조하느냐 부정적 손실을 부각하느냐에 따라 동일한 메시지에 대한 사용자의 반응과 선택이 달라지는 것이 대표적인 예이다.

동일어: 틀짜기 효과, 액자 효과

유의어: 맥락적 프레이밍, 설득적 디자인

관련어: 손실 회피, 앵커링 효과, 유인 효과, 기본값 효과, 전망 이론, 넛지, 인지 편향, UX 라이팅, 선택 설계

 

205. 프레임워크

표제어: 프레임워크

영어표기: Framework

정의: 복잡한 문제를 해결하기 위해 연구와 실행 과정의 기본 뼈대를 이루는 개념적 기반 구조.

설명: 디자인, 경영 등 다양한 분야에서 프로젝트의 방향을 잡아주는 전략적 틀로, 복잡한 과업의 실행 단계와 구성 요소를 정의하여 실무자의 문제 해결을 지원한다. 단순한 규칙의 나열이 아니라 성과를 측정하는 명확한 평가 기준을 제공하며, 불확실성이 높은 환경에서도 일관된 프로세스를 유지하도록 돕는다.

동일어: 개념 틀(구조)

유의어: 모델

관련어: 방법론, 가이드라인, 체크리스트, 인사이트

 

206. 프로브

표제어: 프로브

영어표기: Probes

정의: 디자이너가 직접 관찰하기 어려운 대상자 일상과 내면의 정보를 수집하기 위해 창작 기반의 과제를 부여하는 자기 기록 도구.

설명: 연구자 개입을 배제해 대상자 주관적 경험과 감성적 인사이트를 스스로 문서화하도록 지원하는 탐색 과정으로, 사진 촬영이나 일기 작성 같은 방식을 활용해 정량 조사로는 파악하기 어려운 심층적 경험(experience) 서사를 발굴한다. 목적에 따라 디자인 영감과 문화적 맥락 탐색에 집중하는 컬처럴 프로브와 대상자 공감에 무게를 두는 디자인 프로브로 나뉘며, 디지털 기술과 융합한 확장 형태로 기술 프로브¹ 로 발전해 다각적인 관찰 매개체로 활용된다. 

각주

1. 기술 프로브(technology probes): 초기 단계의 기술적 결과물을 대상자 일상에 제공해 사용 방식과 적응 과정을 관찰하는 기법이다. 기능적 가능성을 점검하며 실제 생활 맥락(context)에서 파생되는 새로운 가치를 탐색한다.

동일어: 사용자 프로브

유의어: 디자인 프로브, 컬처럴 프로브, 기술 프로브

관련어: 생성적 도구, 프로브 키트, 다이어리 스터디

 

207. 프로토타입

표제어: 프로토타입

영어표기: Prototype

정의: 디자인 프로세스(design process)에서 도출한 아이디어를 구현해 타당성과 실현 가능성을 검토하고 평가하는 산출물.

설명: 검증 목적과 단계에 따라 다양한 충실도로 제작하며, 스케치 수준의 로우 피델리티 모델과 실제 기능을 구현한 하이 피델리티 모델로 나뉜다. 사용자가 실제 상황처럼 몰입해 검증하는 경험(experience) 중심 프로토타입¹도 활용되며, 출시 이전 단계에서 한정된 자원으로 오류를 파악해 재개발 비용을 줄이고 사용자와 상호작용을 하며 피드백을 수집해 해결 방안을 개선한다. 

각주

1. 경험 중심 프로토타입(experience prototype): 역할놀이나 서비스 시뮬레이션 등을 활용해 사용자가 실제 서비스를 이용하듯 경험하도록 구성한 형태이다.

유의어: 시제품, 시뮬레이션, 목업

관련어: 최소 기능 제품(MVP), 파일럿, 위저드 오브 오즈(WOZ)

 

208. 플랫폼

표제어: 플랫폼

영어표기: Platform

정의: 공급자와 수요자 등 다양한 참여자 그룹을 연결해 상호작용을 촉진하고 가치를 교환할 수 있도록 돕는 서비스 생태계(service ecosystem).

설명: 플랫폼은 기술적 자산을 외부에 개방해 확장할 수 있는 네트워크와 독자적인 생태계를 구축하며, 제품 판매를 넘어 기술과 네트워크를 활용해 참여자의 자발적 공유와 활동을 촉진한다. 참여자 간 공동 경험(experience)과 창작을 통해 서비스 제공자의 개입 없이도 참여자 주도로 가치가 확장되는 구조를 지향한다.

유의어: 비즈니스 인프라, 기반 시스템

관련어: 생태계, 네트워크, 개방형 혁신, 양면 시장, 플랫폼 비즈니스

 

209. 피츠의 법칙

표제어: 피츠의 법칙

영어표기: Fitts's law

정의: 목표물까지의 이동 거리와 크기가 운동 행동에 소요되는 시간에 미치는 영향을 정량적으로 설명하는 심리 운동 법칙.

설명: 피츠(Fitts)가 인간의 운동계를 정보 전송 시스템으로 바라보는 모델을 제안하며 정립한 개념으로, 목표물까지의 이동 거리가 멀수록 목표물의 너비가 작을수록 조작에 소요되는 시간이 길어진다는 원리를 수식으로 표현한 것이 핵심이다. HCI 분야에서 사용자가 화면 내 목표물을 선택하거나 조작하는 행동의 난이도와 소요 시간을 예측하는 기초 모델로 활용된다.

유의어: 운동 시간 예측 모델, 목표 획득 법칙

관련어: 인간-컴퓨터 상호작용(HCI), 사용자 경험(UX) 설계 원칙, 인터랙션디자인, 터치 인터페이스 설계, 접근성 설계

 

210. 허니콤 모델

표제어: 허니콤 모델

영어표기: Honeycomb model

정의: 사용자 경험(user experience)을 유용성(usefulness), 사용성(usability), 매력성, 검색 가능성, 접근성, 신뢰성, 가치성의 7가지 요소로 진단하는 프레임워크(framework).

설명: 모빌(Morville)이 제안한 개념으로 사용자 경험(user experience) 디자이너가 정보 구조(information architecture, IA), 인터페이스, 콘텐츠가 사용자 요구(needs)에 맞는지 평가하고 전략을 수립하는 기준으로 활용된다. 기능적 문제 해결을 넘어 감성 디자인(design for emotion, emotional design) 측면의 매력성까지 포괄하며, 접근성 설계와 정보의 발견 가능성을 진단 항목으로 포함한다.

동일어: UX 허니콤

유의어: 사용자 경험의 7요소

관련어: 사용자 경험의 5단계, 정보 구조, 접근성 설계, UX 평가 프레임워크

 

211. 행동디자인

표제어: 행동디자인

영어표기: Behavioral design

(Behavior design)

정의: 이용자의 동기, 능력, 트리거를 분석해 의도된 행동을 수행하도록 지원하고 태도를 변화시키는 디자인 접근.

설명: 포그(Fogg)의 행동 모델을 기반으로 서비스의 기능과 맥락(context)을 구체적으로 구현해 이용자의 자발적 참여를 촉진하고 지속 가능한 습관 형성을 돕는 디자인 방식이다. 심리학적 원리와 디자인사고(design thinking)를 융합해 개인의 목표 달성을 지원하는 실천적 방법론이다.

유의어: 넛지 디자인, 설득적 디자인, 습관 형성 디자인

관련어: 게이미피케이션, 게이미피케이션 디자인, 행동 경제학, 훅 모델, 비제이 포그 행동 모델, 선택 설계, 마찰력

 

212. 행동 우선순위 매트릭스

표제어: 행동 우선순위 매트릭스

영어표기: Action priority matrix

정의: 다수의 아이디어나 업무를 두 가지 기준축에 따라 2×2 매트릭스¹에 배치해 우선순위를 결정하는 시각적 의사결정 도구.

설명: 가로축은 실행 가능성이나 필요한 노력을, 세로축은 예상되는 성과나 투자 가치를 나타내며, 여러 아이디어나 과제를 네 개의 사분면에 배치하여 우선순위를 시각적으로 판단한다. 실행하기 쉬우면서 효과가 큰 아이디어는 우선적으로 선택하고, 노력은 많이 들지만, 성과가 낮은 아이디어는 배제하거나 뒤로 미룬다. 한정된 시간과 자원을 배분하는 전략적 도구로서 의사결정 과정의 이견을 줄이고 로드맵을 명확하게 수립하는 데 활용된다.

각주 

1. 2×2 매트릭스(2x2 matrix): 가로축과 세로축을 교차해 네 개의 사분면을 만든 도구로, 두 가지 기준으로 정보를 분류하고 분석하는 데 활용된다.

유의어: PICK 차트

관련어: 아이디어 발산, 의사결정 도구, 우선순위 설정, 로드맵 설계, 아이디어 선별

 

213. 현장 연구

표제어: 현장 연구

영어표기: Field study

정의: 연구자가 통제된 실험실을 벗어나 연구 대상이 존재하는 실제 환경으로 직접 들어가 수행하는 조사 방법.

설명: 사람들의 행동과 사회 문화적 맥락(context)을 이해하기 위해 관찰법(observation method), 면접(interview), 직접 참여 방식을 활용하며, 자연스러운 상태에서 연구자와 참가자 사이의 물리적 및 심리적 거리를 좁혀 현장의 구체적 실태와 미세한 뉘앙스를 포착한다. 이를 통해 대상의 숨겨진 요구를 발견하고 현실에 기반한 해결책을 모색하는 실천적 접근이다.

유의어: 맥락적 리서치

관련어: 사용자 관찰, 에스노그라피, 맥락적 면접, 섀도잉, 참여 관찰

 

214. 현존감

표제어: 현존감

영어표기: Presence

정의: 기술로 매개된 가상 환경에 물리적으로 존재하지 않음에도 그곳에 실제로 머무는 듯이 체감하는 주관적 심리 상태.

설명: 가상현실이나 증강현실 같은 환경에서 주어지는 감각 자극과 상호작용을 통해 형성되며, 감각 기관이 받아들이는 정보가 현실과 유사할수록 물리적 위치감을 넘어 가상 공간 내의 다른 객체와 함께 있다는 사회적 연결감까지 포괄하게 된다. 이러한 감각적 일치는 기술적 매개가 존재한다는 사실을 잊고 체험 자체에 집중하게 함으로써 가상과 현실의 경계를 희미하게 하며, 콘텐츠의 기술적 완성도와 함께 전반적인 경험(experience)의 질을 결정하는 심리적 기제로 기능한다.

유의어: 텔레프레즌스

관련어: 실재감, 공간적 현존감, 몰입감, 현실감, 사회적 현존감, 감각적 일치, 감각 피드백

 

215. 헬스케어디자인

표제어: 헬스케어디자인

영어표기: Healthcare design

정의: 질병 치료와 병원 환경 개선을 넘어 예방과 일상적 건강 관리를 아우르는 웰니스 영역으로 확장된 융합 디자인 접근.

설명: 모바일 앱이나 웨어러블 기기 같은 디지털 기술을 의료 서비스에 접목해 맞춤형 정보를 제공하고 대상자가 스스로 건강을 관리할 수 있도록 지원한다. 진료 현장을 넘어 대상자가 겪는 모든 과정과 접점(touchpoint)을 디자인해 건강 증진과 산업 전반의 서비스 개선에 기여한다.

유의어: 의료 서비스디자인, 환자 경험디자인, 웰니스 디자인

관련어: 환자 중심 디자인, 건강 리터러시, 디지털 치료제, 라이프 로그, 환자 여정 맵

 

216. 협업

표제어: 협업

영어표기: Collaboration

정의: 공동 목표 달성을 위해 다양한 배경을 가진 주체들이 관점과 자원을 공유하며 문제를 해결해 나가는 활동.

설명: 디자인 분야에서는 단순한 업무 분담을 넘어 디자이너, 이해관계자(stakeholder), 고객이 수평적 관계에서 각자의 전문 지식과 자원을 투명하게 공유하고 능동적으로 참여함으로써 개별적 사고만으로는 도달하기 어려운 독창적 아이디어를 발전시키는 과정을 뜻한다.

동일어: 콜라보레이션

유의어: 공동 작업, 파트너십

관련어: 교차 기능 팀, 사일로 효과, 지식 교환, 공동 창출, 공동디자인

 

217. 환경 분석

표제어: 환경 분석

영어표기: Environmental analysis

정의: 조직을 둘러싼 산업 환경의 변화와 불확실성이 전략적 의사결정에 미치는 영향을 분석하는 방법론.

설명: 정치, 경제, 사회, 기술 요인으로 세분화한 PEST 분석, 환경 요인을 추가로 확장한 STEEP 분석, 내외부 환경을 강점, 약점, 기회, 위협으로 구조화한 SWOT 분석 등 다양한 전략적 프레임워크(framework)로 발전하였다. 서비스·경험디자인에서는 외부 환경의 기회와 위협을 파악하고 전략적 방향을 수립하는 근거로 활용된다.

유의어: 환경 스캐닝, 상황 분석, 맥락 분석, 외부 환경 진단

관련어: PEST 분석, STEEP 분석, SWOT 분석, 트렌드 분석

 

218. 후방 영역

표제어: 후방 영역

영어표기: Back stage

정의: 서비스 청사진(service blueprint)에서 가시선(line of visibility) 뒤편에 위치해 고객에게는 보이지 않는 비가시 영역으로, 서비스 제공자가 원활한 서비스 전달을 위한 준비 작업을 수행하는 공간.

설명: 고객과 직접적인 상호작용이 발생하지 않는 이면의 무대를 뜻하며, 후방 인력이나 시스템이 내부 운영 활동을 전담해 전방 접점(touchpoint)이 원활하게 작동하도록 돕는다. 각종 인적, 물적 자원을 관리하며 전방 활동과 연계된 지원 프로세스로 서비스 청사진(service blueprint) 내에서 시각화된다.

동일어: 지원 영역, 후면 무대, 비가시 영역

관련어: 서비스 청사진, 전방 영역, 내부 상호작용선, 가시선

 

219. 휴리스틱 평가

표제어: 휴리스틱 평가

영어표기: Heuristic evaluation

정의: 소수 전문가가 직관과 경험 법칙에 기반한 사용성 원칙을 기준으로 인터페이스를 검사해 잠재적 결함을 발견하고 적합성을 판별하는 진단 기법.

설명: 인간이 복잡한 판단을 내릴 때 인지적 노력을 줄이고자 사용하는 경험적 규칙인 휴리스틱 개념을 바탕으로, 사용자에게 직관적이고 편리한 경험(experience)을 제공하는지 점검하는 발견적 조사 방법이다. 닐슨(Nielsen)이 제시한 10대 사용성 원칙¹을 주된 평가 척도로 삼아 인지 부하(cognitive load) 감소 여부와 인터페이스 표준 준수 상태를 확인하고 디자인 품질을 선제적으로 개선하는 실무 지침으로 활용된다.

각주

1. 닐슨(Nielsen)의 10대 사용성 원칙

(1) 시스템 상태 가시성(visibility of system status): 진행 상황을 명확히 보여주어 이용자가 현재 상태를 즉각 인지할 수 있도록 한다.

(2) 현실 세계와 일치(match between system and the real world): 전문 용어 대신 일상 언어를 사용해 현실 관습과 논리를 따른다.

(3) 사용자 제어 및 자유(user control and freedom): 명확히 표시된 실행 취소와 재실행 기능을 제공해 이용자가 원하지 않는 상태에서 벗어날 수 있도록 한다.

(4) 일관성 및 표준(consistency and standards): 화면 형태, 용어, 작동 방식을 서비스 전반에서 동일하게 유지한다.

(5) 오류 방지(error prevention): 확인 창 제공이나 잘못된 입력 제한 등을 통해 실수를 사전에 방지하도록 디자인한다.

(6) 회상보다 인식(recognition rather than recall): 메뉴와 정보를 직관적으로 노출하여 기억 부담을 줄이고 인터페이스를 즉각 파악하도록 지원한다.

(7) 유연성과 효율성(flexibility and efficiency of use): 초보자를 위한 안내와 숙련자를 위한 단축 기능을 함께 제공하여 다양한 숙련도를 지원한다.

(8) 심미적이고 미니멀한 디자인(aesthetic and minimalist design): 불필요한 정보를 제거하여 핵심 콘텐츠에 집중할 수 있도록 시각적으로 정돈한다.

(9) 명확한 오류 진단 및 복구(help users recognize, diagnose and recover from errors): 쉬운 언어로 문제를 설명하여 이용자가 오류를 인식·진단하고 복구할 수 있도록 안내한다.

(10) 도움말 및 문서(help and documentation): 직관적 사용을 지향하되 필요시 찾기 쉬운 간결한 안내 문서를 제공한다.

유의어: 사용성 평가(테스트), 사용자 평가(테스트)

관련어: 전문가 리뷰, 인지적 워크스루, UX 평가

 

220. 흐름도

표제어: 흐름도

영어표기: Flowchart

정의: 복잡한 작업 흐름이나 프로세스 단계를 표준 기호로 도식화해 작업 순서와 논리적 분기를 한눈에 파악할 수 있게 하는 다이어그램.

설명: 직사각형(처리), 마름모(판단), 화살표(흐름 방향) 등 약속된 기호로 작업 단계와 의사결정 분기점을 시각화하며 서비스나 업무의 현재 상태를 기록해 작업 절차를 명확히 하는 프로세스 문서화에 활용된다. 불필요한 단계 제거와 업무 표준화를 통한 프로세스 개선에 기여하며, 병목 구간이나 비효율적 요소를 탐지하는 도구로 기능한다.

동일어: 플로챠트

유의어: 프로세스 맵, 로직 다이어그램

관련어: 사용자 플로우, 워크 플로우, 의사결정 분기

 

221. 히트맵

표제어: 히트맵

영어표기: Heatmap

정의: 색상의 농도를 활용해 데이터 밀도와 발생 빈도를 시각적으로 나타내는 분석 도구.

설명: 데이터 빈도가 높은 영역을 적색으로, 낮은 영역을 청색으로 나타내 정보 집중도를 직관적으로 보여준다. 수집 방식에 따라 클릭이나 스크롤 궤적을 추적하는 행동 로그 기반과 안구 움직임을 추적하는 시선 기반으로 나뉜다. 인터페이스 진단 시 체류 시간과 이동 경로를 분석해 고빈도 영역과 저빈도 영역을 명확히 구분하며, F-패턴이나 Z-패턴 같은 이용자 시선 흐름과 정보 처리 방식을 파악한다. 이를 바탕으로 핵심 내비게이션이나 CTA 버튼의 시각적 우선순위를 점검해 화면 구조를 최적화하는 디자인 개선의 근거로 활용된다.

동일어: 열분포도, 열지도

관련어: 데이터 시각화, 아이트래킹, 어텐션 맵, 게이즈 플롯

 

222. AIO 분석

표제어: AIO 분석

영어표기: AIO analysis

정의: 활동, 관심, 의견의 앞 글자를 조합한 라이프스타일 분석 도구.

설명: 웰스와 티거트(Wells & Tigert)가 제안한 개념으로 인구 통계적 특성만으로는 파악하기 어려운 소비자의 행동 패턴, 미디어 이용 방식, 제품에 대한 태도 등을 종합적으로 측정해 시장 세분화와 마케팅 전략 수립에 활용된다.

유의어: 라이프스타일 분석, 소비자 행동 분석, 사용자 태도 조사

관련어: 퍼소나 개발, 사용자 리서치, 시장 세분화, 사용자 여정 분석, 맥락 조사, 심리통계 분석

 

223. PEST 분석

표제어: PEST 분석

영어표기: PEST analysis

정의: 정치, 경제, 사회, 기술의 앞 글자를 조합한 거시 환경 분석 도구.

설명: 아귈라(Aguilar)가 처음 제안한 개념으로 정부 정책과 시장 변화, 사회적 트렌드, 기술 혁신 흐름 등 거시적 환경 요소를 종합적으로 파악한다. 필요에 따라 법적, 환경 요인을 추가한 PESTEL로 확장되기도 한다.

관련어: 환경 분석, PESTEL 분석, STEEP 분석, 트렌드 분석

 

224. STEEP 분석

표제어: STEEP 분석

영어표기: STEEP analysis

정의: 사회, 기술, 경제, 환경, 정치의 앞 글자를 조합한 거시 환경 분석 도구.

설명: PEST 및 PESTEL¹ 분석과 유사하나 환경적 요인을 독립 영역으로 포함한다는 점에서 구별된다.

각주

1. PESTEL: 정치(political), 경제(economic), 사회(social), 기술(technological), 환경(environmental), 법적(legal) 요인을 포함한 확장형 거시 환경 분석 도구이다.

유의어: PEST 분석, PESTEL 분석, 거시 환경 분석

관련어: 환경 분석, SWOT 분석, 지속가능성 평가, 트렌드 분석

 

225. STP 분석

표제어: STP 분석

영어표기: STP analysis

정의: 시장 세분화, 표적 시장 선정, 포지셔닝(positioning)의 앞 글자를 조합한 마케팅 전략 분석 도구.

설명: 코틀러(Kotler)가 체계화한 개념으로 전체 소비자를 공통된 특성을 지닌 그룹으로 나누는 세분화에서 출발해 타깃 시장을 선정하고 제품과 서비스가 소비자의 인식 속에 유리하게 자리 잡도록 차별화된 포지셔닝을 수립한다.

유의어: 타깃 마케팅 전략, 사용자 그룹 정의, 타깃 오디언스 설정

관련어: 퍼소나 개발, 가치 제안 설계, 사용자 리서치, 사용자 여정 디자인

 

226. SWOT 분석

표제어: SWOT 분석

영어표기: SWOT analysis

정의: 강점, 약점, 기회, 위협의 앞 글자를 조합한 조직의 내외부 환경을 종합적으로 진단하는 전략 분석 도구.

설명: 내부 환경에서 강점과 약점을, 외부 환경에서 기회와 위협 요인을 체계적으로 파악해 각 요인 간 관계를 바탕으로 전략 방향을 도출한다. 강점-기회(SO)·강점-위협(ST)·약점-기회(WO)·약점-위협(WT)의 네 가지 조합으로 교차 분석해 구체적인 전략 대안을 수립하는 데 활용된다.

동일어: SWOT 매트릭스

유의어: 환경 분석

관련어: PEST 분석, STEEP 분석, 경쟁 환경 분석

 

227. UI 컴포넌트

표제어: UI 컴포넌트

영어표기: UI component

정의: 디지털 화면을 구성하는 독립적으로 재사용할 수 있는 시각 요소로, 버튼, 슬라이더, 메뉴 등 사전 제작된 화면 구성의 기초 단위.

설명: 단순한 시각적 형태를 넘어 사용자의 상호작용이나 외부 이벤트에 반응하여 정해진 동작을 수행하는 기능을 포함하도록 디자인된다. 디자이너와 개발자가 매번 새로운 요소를 디자인하는 대신 컴포넌트 라이브러리¹에 구축된 요소를 꺼내어 화면을 구성함으로써 작업 속도를 높이고 전체 페이지의 시각적 및 기능적 일관성을 유지하는 기반이 된다. 

각주

1. 컴포넌트 라이브러리(component library): 자주 쓰는 버튼, 입력창, 아이콘 등을 사전에 제작해 모아둔 통합 도구 모음이다.

동일어: UI 요소

유의어: 디자인 에셋

관련어: 디자인 시스템, 컴포넌트 라이브러리, 디자인 패턴


 

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