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35만 인파가 외친 단어 ‘AI’… 독일 '게임스컴 2025' 참관기

세계 최대 규모의 게임 전시회로 자리매김한 Gamescom(이하 '게임스컴') 2025가 8월 20일부터 24일까지 독일 쾰른에서 개최됐다. 올해 행사는 128개국에서 35만7000명의 관람객이 몰리며 역대 최다 방문 기록을 세웠고, 참가 업체도 72개국 1568개사로 대폭 확대됐다. 독일 이외 해외 참가사 비율이 70%에 달할 정도로 국제적 위상이 높아졌고, 35개국을 대표하는 40개의 국가관(Pavilion)이 운영돼 글로벌 게임 축제로서의 입지를 공고히 했다. 게임산업협회(Verband der deutschen Games-Branche) 전무이사 팔크(Felix Falk) 씨는 “게임스컴 2025는 올해 특히 긍정적인 신호를 보내고 있다. 게임 업계에 두 해 동안 도전적인 시기가 있었지만, 올해는 분위기가 눈에 띄게 좋아지고 있다는 것을 직접 느낄 수 있다. 새로운 최고 기록들은 게임스컴의 전 세계적인 영향력을 보여줄 뿐만 아니라, 게임 산업 전체가 상승세에 있음을 분명히 하고 있다”라고 평가했다.

 

<Gamescom 2025 전시회 개요>

행사명

Gamescom 2025

로고

개최 기간

2025년 8월 20일(수)~24일(일)

장소

독일 쾰른(Koelnmesse)

주최

쾰른메쎄(Koelnmesse)와 독일 연방 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(BIU; Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware)

개최 연혁

2009년 첫 개최, 올해 16회째

참가 규모

전시 참가 업체 약 1600 개, 전 세계 72여 개국 

전시 품목

PC, 콘솔, 모바일, VR/AR

웹사이트

www.gamescom.global

[자료: 게임스컴 공식 웹사이트, KOTRA 프랑크푸르트무역관 정리]

 

전시회 개요

 

이번 게임스컴에서는 산업 트렌드 측면에서도 여러 흥미로운 흐름이 포착됐다. 인공지능(AI) 기술의 게임 적용이 화두로 떠올라, 일부 개발사들은 플레이어 행동에 따라 절차적으로 변화하는 NPC와 스토리텔링을 시연하며 주목받았다. 클라우드 게이밍 분야에서도 엔비디아와 Xbox 등이 지연 시간을 획기적으로 줄이는 기술을 선보여 클라우드 환경에서의 부드러운 플레이가 한층 현실에 가까워졌음을 보여줬다. 

 

올해 게임스컴 2025는 단순한 게임 전시회를 넘어, AI가 게임 산업 전반을 관통하는 키워드임을 보여준 현장이었다. 특히 인디 개발자들의 AI를 활용하는 흐름이 두드러졌다. 소규모 팀들은 제한된 인력과 예산으로 그래픽과 아트를 구현하기 위해 AI 도구를 적극 도입하고 있다. 몇몇 개발자는 "원래라면 감히 시도하기 어려웠던 결과를 AI 덕분에 만들어낼 수 있었다"고 말한다. 하지만 그 이면에는 윤리적 논란과 시장에서의 리스크라는 그림자도 함께 드리운다. 실제로 관람객과 일부 언론은 "AI 사용이 게임의 매력을 오히려 떨어뜨린다"라는 우려를 제기하기도 했다.  

 

아울러 VR/AR 체험도 한층 발전된 형태로 등장해 관람객들의 관심을 끌었다. Ubisoft의 《Assassin’s Creed Nexus》 등 몰입감 높은 VR 게임들은 정교한 인터랙션과 현실감으로 호평을 받았고, 몇몇 인디 스튜디오는 AR 기술을 접목한 게임 플레이로 현실과 디지털의 경계를 허무는 색다른 경험을 선사했다. 또한, 유명 프랜차이즈 신작들과 함께 오랜만에 부활한 고전 IP들이 대거 등장해 향수를 자극하는 콘텐츠의 인기도 확인됐다. 

 

<전시관 구성>

[자료: 게임스컴 공식 홈페이지]

 

한국관 탐방

 

이번 게임스컴 2025에는 한국콘텐츠진흥원이 운영한 한국 공동관(Korea Pavilion)도 눈에 띄는 활약을 펼쳤다. 게임동아가 제공한 한국관 공식 자료에 따르면, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난해보다 확대된 16개 국내 게임 개발사를 이끌고 참가해 B2B와 B2C 전시를 병행하는 공동관을 구성했다. 한국 공동관은 전시장 10번 홀 입구의 유리한 위치를 차지해 많은 방문객의 발길을 끌었고, 그 결과 현장에서 총 513건의 비즈니스 상담과 약 1억4000만 달러 규모의 계약 논의를 끌어내며 K-게임의 글로벌 경쟁력을 입증했다. 특히 올해 처음으로 B2C 전시 참여를 지원해 유럽 일반 관람객과 직접 소통할 수 있는 장을 마련한 것이 주효했다는 평가다. 공동관 부스에서는 관람객들이 자유롭게 한국 신작 게임들을 체험하고 개발자들과 대화하며 피드백을 주고받는 활기가 연출됐다. 

 

한국 공동관에서는 원웨이티켓스튜디오, 스튜디오비비비, 스튜디오두달, 라이터스게임즈, 하이퍼센트 등 5개사가 B2C 부스를 통해 대표 작품을 공개했고, 룸톤, 모들스튜디오, 비커즈어스 등 11개 팀은 B2B 부스에서 해외 퍼블리셔 및 투자자들과 미팅을 진행했다. 원웨이티켓스튜디오의 《미드나잇 워커스(Midnight Walkers)》는 좀비 생존 PvE/PvPvE 슈팅이라는 신선한 장르로 관람객들의 눈길을 끌었고, 라이터스게임즈의 《땡스, 라이트(THANKS, LIGHT.)》는 손전등 빛과 그림자를 활용한 퍼즐 메커니즘으로 현지 관계자들의 호기심을 자극했다. 

 

<게임스컴 2025 한국관>

[자료: KOTRA 프랑크푸르트무역관 직접 촬영]

 

수상 내역

 

게임스컴의 또 다른 하이라이트는 매년 행사 기간 중 발표되는 게임스컴 어워드와 각종 부문별 시상이다. 올해 공식 Gamescom Awards 2025 (게임스컴 어워드 2025)에서 한국 게임으로는 《붉은사막》이 4개 부문에 지명되는 쾌거를 이뤘다. 《붉은사막》은 Best Visuals, Most Epic Game, Best PlayStation Game, Best Xbox Game 부문 후보에 올랐는데, 이는 한국 게임 중 유일한 후보작일 뿐 아니라 글로벌 유명 IP 신작들 틈바구니에서 신생 IP가 당당히 이름을 올렸다는 점에서 의의가 크다. 비록 해당 부문들에서 수상하지는 못했지만, 이번 후보 지명만으로도 해외 시장의 기대감은 여전함을 확인시켰다는 평가가 나온다.

 

공식 시상 외에, 인디 게임들에 특별한 무대인 인디 아레나 부스 어워드(Indie Arena Booth Award) 쇼에서도 한국의 쾌거가 전해졌다. 네오위즈가 퍼블리싱을 준비 중인 내러티브 퍼즐 어드벤처 《안녕 서울: 이태원 편(Hello Seoul: Itaewon)》이 인디 아레나 어워드에서 최고상인 ‘베스트 게임’ 부문을 수상한 것이다. 이 게임은 포스트 아포칼립스 세계관, 감정적으로 풍부한 스토리텔링, 그리고 독창적인 어드벤처-퍼즐 디자인으로 심사위원들의 호평을 받으며 최우수상을 획득했다. 

 

이처럼 2025년 게임스컴에서는 대형 게임부터 인디 게임까지 각 분야에서 한국 콘텐츠들의 선전이 이어졌다. 글로벌 시상식 무대에서 한국 게임들이 이름을 올리고 상을 거머쥔 소식은 국내 업계에도 큰 격려가 됐으며, 세계 시장에서 K-게임의 위상이 꾸준히 상승하고 있음을 실감하게 했다.

 

<게임스컴 2025 전경>

[자료: KOTRA 프랑크푸르트무역관 직접 촬영]

 

현장 인터뷰 

 

KOTRA 프랑크푸르트무역관은 행사 기간 한국 공동관을 통해 세계 무대에 도전장을 내민 우리 개발자들을 직접 만나 그들의 생생한 목소리를 들어봤다. 각 개발사 관계자는 게임스컴 참가 소감과 자사 작품에 대한 철학, 그리고 글로벌 유저들과 교감한 경험을 진솔하게 전했다.

 

스튜디오 두달(Studio Doodal)은 귀엽고 참신한 전작 《라핀(Lapin)》으로 잘 알려진 인디 개발사로, 이번 게임스컴에서는 신작 2D 액션 게임 《솔라테리아》를 공개했다. 김민정 대표는 《솔라테리아》의 세계관과 시나리오를 총괄한 디렉터로서 “패링 기반 전투의 짜릿한 손맛과 게임 후반부로 갈수록 몰입되는 스토리를 모두 경험할 수 있도록, 팬으로서 많은 공을 들여 높은 완성도를 추구하고 있다”라고 밝혔다. 그는 “유럽권 유저들에게 처음 게임을 공개하는 자리인 만큼 생생한 피드백을 얻고 싶었다”라며 게임스컴 참가 의의를 강조했는데, 그 기대대로 부스에 모인 해외 게이머들의 반응을 통해 많은 인사이트를 얻을 수 있었다고 한다.

 

《더 미드나잇 워커스》 개발사인 원웨이티켓스튜디오의 이원혁 디렉터는 부스 현장에서 직접 유저들을 맞이하며 게임을 소개했다. 그는 “많은 분들이 게임을 즐긴 뒤 매우 재미있고 만족스러운 표정으로 돌아가는 모습을 볼 수 있어 정말 기뻤다”라며 현장 반응에 뿌듯함을 드러냈다. 대표작 《더 미드나잇 워커스》는 좀비 아포칼립스 세계관에 기반한 일인칭 PvPvE 익스트랙션 슈터로, 제한된 시간 내 고층 빌딩을 파밍하고 탈출해야 하며 시간 경과에 따라 층이 폐쇄되는 등 독창적 게임 구조가 특징이다. 2025년 7월 글로벌 테스트 참가를 24만 명 이상의 유저가 신청했으며, 동시접속자가 5000명을 기록하는 등 초기부터 게이머들의 높은 관심을 받았다.

 

마지막으로 익명의 한 관계자는 공정한 게임 환경 조성에 대한 강한 의지를 내비쳤다. 그는 “멀티 플레이 게임인 만큼 안티치트(Anti-Cheat)에 각별히 신경 쓰고 있다”라면서, 현장에서 글로벌 보안 업체와의 협업을 발표하는 등 출시 전부터 치트 방지 대책을 철저히 마련해 뒀음을 강조했다. “불법 프로그램 제작·유통업자에 대해서는 강력한 법적 대응을 할 예정”이라고 단언한 그의 말에서 유저들에게 쾌적하고 공정한 플레이 환경을 제공하겠다는 의지가 확연히 느껴졌다. 

 

세 개발자의 인터뷰를 종합해 보면, 공통으로 느껴지는 점은 글로벌 무대에 대한 도전 의식과 자사 게임에 대한 자부심이었다. 김민정 대표의 ‘완성도에 대한 끝없는 노력’, 이원혁 디렉터의 ‘유저와의 소통과 동기 부여’ 등은 각각 조금씩 결이 달랐지만 모두 더 나은 게임을 만들기 위한 열정으로 귀결되는 메시지였다. 이러한 한국 인디 개발자들의 목소리는 게임스컴을 찾은 해외 관객들에게 깊은 인상을 줬고, K-게임의 밝은 미래를 예감하게 했다. 

 

시사점

 

이번 게임스컴 2025에 참여한 한국기업들은 다양한 성과와 함께 여러 교훈을 얻었다. 우선, 글로벌 시장에서 자사 게임이 통할 가능성을 직접 확인했다는 점을 들 수 있다. 참가자들은 현장에서 받은 생생한 피드백의 가치를 실감할 수 있었으며, 출시 예정작에 대한 현장의 생생한 피드백은 개발 방향을 가다듬고 개선하는데 큰 자산이 될 것으로 보인다. 

 

수상 실적과 국제적 인정도 한국 게임 업계에 적잖은 시사점을 줬다. 《붉은사막》은 비록 출시 연기를 겪었지만, 게임스컴 어워드 4개 부문 후보에 오르며 완성도에 대한 기대감을 이어가 해외 시장에서도 통용될 수준의 품질 확보가 최우선 과제임을 다시 한번 일깨워줬다. 아울러 한국적인 소재와 서사를 담은 작품이라도 충분히 세계 보편의 공감대를 얻을 수 있음을 보여줬고, 이는 국내 개발사들이 자신만의 창의성과 스토리를 어필한다면 글로벌 무대에서도 통할 수 있다는 자신감을 심어줬다.

 

한편, 제도적 지원과 협력 강화라는 과제도 도출됐다. K-게임 경쟁력을 뒷받침할 실효성 있는 정책 지원이 요구되는 가운데, 이러한 과제 해결을 위해 국내 게임업계와 정부 기관이 머리를 맞대야 할 것으로 보인다. 이는 우수한 게임을 만들기 위한 개발사의 노력에 정보 제공, 해외 진출 자문, 바이어 매칭 같은 현실적 지원이 뒷받침된다면 더 큰 성과로 이어질 수 있음을 시사한다. 

 

게임스컴 2025는 한국 게임사들에 희망과 과제를 동시에 안겨준 행사였다. 이를 통해 얻은 경험과 배움을 바탕으로, 한국 게임업계가 한층 도약해 다가오는 미래의 게임스컴에서는 더욱 눈부신 성과를 거두기를 기대해 본다. 

 

 

자료: Gamescom 공식 홈페이지, 게임산업협회(Verband der deutschen Games-Branche),게임동아, 관계자 인터뷰, KOTRA 프랑크푸르트무역관 종합

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스> 

 

원문기사링크 : https://dream.kotra.or.kr/kotranews/cms/news/actionKotraBoardDetail.do?SITE_NO=3&MENU_ID=110&CONTENTS_NO=1&bbsGbn=245&bbsSn=245&pNttSn=233985


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